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ニムバス・シュターゼン(Nimbus Schterzen)(CV 速水奨) ニムバス・シュターゼン(Nimbus Schterzen)(CV 速水奨)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明、24歳 血液型… 身長… 体重… 原作搭乗機…MS-08TX[EXAM] イフリート改→RX-79BD-2 ブルーディスティニー2号機 通称…ジオンの騎士、アゴバス、狂気の支配者、裁きを下す者と呼ばれた男 【属性】 ジオン軍 男性 好戦 【台詞】 選択時イフリート、出すぞ! 今更私を選ぶなど…恥を知れ! はたして貴様の腕で、EXAMに選ばれたこの私を落とせるかな? ジオンの騎士たるこのニムバス・シュターゼンが相手をしてやろう 戦闘開始時道を切り開く。行くぞ!(CPU戦) 私があの女を超えた証拠を見せてやる…(CPU戦) ジオンの騎士たるこの私の力、見せてやろう(CPU戦) 私は誇り高きジオンの騎士。ジーク・ジオン!(CPU戦) この程度の戦局、ジオンの騎士たる私にとっては、どうというほどのものでもない(CPU戦) 諸君らの奮起に期待する。ジーク・ジオン まだ生贄が足りないとでもいうのか、EXAMめ… あの敵だけは、ジオンの騎士たる誇りにかけ、墜とす! 友軍は全滅か…フ…ありがたい、これで姿を隠す必要も無くなった 私の露払いを許そう(連戦時) 貴様、なかなか見どころがある。私ほどではないがな(連戦時・勝利後) 連中を蹴散らす。付いてこい(条件不明) すべてのものに裁きを。それがEXAMの力だ(条件不明) ふっ…連邦のパイロット、こんな所まで追って来てくれるとは、感謝の言葉も無い(僚機属性「連邦」) チッ、邪魔な連中め(僚機属性「ジオン」) ジオンは負けん!この私がいる限り!(僚機属性「ジオン」) 雑兵が!ジオンの騎士たるこの私の邪魔はするなよ(僚機属性「ジオン」) ジオンは負けん!ジオンの騎士たるこの私がある限り!(僚機属性「ジオン」) 今奴らに、イフリートの存在について知られるわけにはいかん(僚機属性「ジオン」) まだ若いパイロットだな…(僚機属性「子供」) ガンダムだと?聞かん名だな(僚機アムロ(ガンダム)) 貴様…!まさか…!連邦の白い悪魔か!?(僚機アムロ(ガンダム)) まさか…赤い彗星と共に戦う日がこようとはな(僚機シャア(ゲルググ)) 子どもは皆、EXAMだと!?(僚機ジュドー(共通)) ほう、貴様の部下にも騎士がいるのか(僚機ハマーン(キュベレイ)) よい部下を持っている…ネオ・ジオンの騎士、一度会ってみたいものだ(僚機ハマーン(キュベレイ)) スノーホワイト…私は白雪姫の騎士ではない(僚機ヒイロ(EW)) 逃げも隠れもするとは卑怯な!(僚機デュオ(EW)) 赤いザク…そうか!お前がジオンの赤い彗星!(僚機ルナマリア(ザク)) 武士か…面白い。その腕前見せてもらうぞ!(僚機ブシドー) ユニオンの武士よ。貴様とはどうやら話が合いそうだな(僚機ブシドー) 騎士と武士。互いの立場は違えど、私はお前を認めている(僚機ブシドー) 愚かな。お前如きと対話することがあるものか(僚機刹那(クアンタ)) ジオンの姫君は、ジオンの騎士たるこの私が守るべきだと思わんか?(僚機バナージ(共通)) 『ジオンの騎士の再来』は何処かにいないのか…?(僚機フロンタル) 袖付きか。その機体、ジオンの騎士たるこの私にこそ相応しい(僚機フロンタル,マリーダ(クシャトリヤ)) その声…マリオン!?そこにいるのはお前なのか!(僚機クリス) アナベル・ガトー…ソロモンの悪夢か…フン(僚機ガトー(2号機)) ソロモンの悪夢、アナベル・ガトー…どれほどの手並みか…(僚機ガトー(2号機)) その機体の色…!まさか…3号機か!?(僚機シロー(陸戦)) その機体の色、目障りだな(僚機ノリス) フッ、所詮そんなガラクタでジオンは救えん(僚機デュバル,ソンネン) ユウ…カジマ…だと!?(僚機ユウ) まだ連邦に、EXAMがあったとはな!(僚機ユウ) EXAMを拒むとは…連邦のパイロットは余程の腰抜けか!(僚機ユウ) 蒼いMSか…懲りない男だ(僚機ユウ,劾) 攻撃凡俗め(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃) させるか!(メイン射撃) 舐めるな!(メイン射撃) 逃がすか!(メイン射撃) やらせるか!(サブ射撃) 貴様如きに!(サブ射撃) こんなものか(サブ射撃) 邪魔をするな!(サブ射撃) 死にに来たか!(サブ射撃) どけ!(N特殊射撃) でええい!(N特殊射撃) フハハハハハ!(N特殊射撃) 私の邪魔だけはするなよ(N特殊射撃) はあっ!(横特殊射撃) つまらん(横特殊射撃) 馬鹿めが(横特殊射撃) ふん!(N格闘初段) たあっ!(N格闘初段) だあっ!(N格闘初段) はあっ!(N格闘初段) 愚か者が!(N格闘最終段) フハハハ…(N格闘最終段) そこを退けぃ!(N格闘最終段) 光栄に思うがいい!(N格闘最終段) 甘い!(前格闘初段) こいつ!(前格闘初段) そこだ!(前格闘初段) 恥を知れ!(前格闘最終段) 虫唾が走る!(前格闘最終段) これで終わりだ…(前格闘最終段) はっ!(横格闘初段) とうっ!(横格闘初段) もらった!(横格闘最終段) 役立たずめ(横格闘最終段) 裁きを与える(横格闘最終段) この!(後格闘) はっ!(後格闘) チッ…(後格闘) そこ!(BD格闘初段) 今だ!(BD格闘初段) 当てる!(BD格闘初段) 邪魔だっ!(BD格闘初段) やあっ!(BD格闘2段目) うらあっ!(BD格闘2段目) ええいっ!(BD格闘2段目) 此処で死ね!(BD格最終段) 無駄死にを望むか!(BD格最終段) そこまでだ(N・横格特格派生) この私の邪魔をするな!(N・横格特格派生) 貴様も共に逝くがいい!(N・横格特格派生) 罪深き者たちよ、裁きを受けよ!(N・横格特格派生) 死ね!(N・横格特格派生最終段) もう諦めろ!(前格特格派生) そらそらそら!(前格特格派生) 私の前に立つな!(前格特格派生) 黙れ、凡俗…!(後格特格派生) 貴様如きが敵うものか!(後格特格派生) 裁きの前に屈するがいい!(後格特格派生) 沈め!(格闘射撃派生) くらえ!(格闘射撃派生) 墜ちろ!(格闘射撃派生) 消えろ!(格闘射撃派生) ふっ!(特殊格闘) くっ…!(特殊格闘) 成敗!(特殊格闘最終段) 吹き飛べ!(特殊格闘最終段) ジーク・ジオン!(特殊格闘最終段) 終わりなのだよ!(特殊格闘最終段) 私の名前を言ってみるがいい!(特殊格闘最終段) 見よ!(覚醒技初段) これぞジオンの騎士に相応しき舞台!(覚醒技Hit後) ほう。この私の呼吸を読んだか(連携成功) 愚かな…(誤射) 私の前に出るな!(誤射) 私の邪魔をするとは、恥を知れ!(誤射) サーチ見つけたぞ フッ、不運な奴め 貴様の運命もここまでだ このニムバスが、貴様に引導を渡してやる まだ若いパイロットだな…(敵機属性「子供」) 突っ込んでくるだけとは馬鹿な奴め!(敵機属性「MF」) 連邦の雑兵など、私にとっては赤子の手を捻るような物(敵機属性「連邦」) あの裏切り者には、その罪を、己が命で贖ってもらう!(敵機属性「ジオン」) 連邦の白い悪魔よ、我が名声の為に散れ!(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ)) 私の望みは、赤い彗星に勝つこと!(敵機シャア(共通)) ワーロックだと?ふっ…魔術師には騎士が付き物か…(敵機デュオ(EW)) 口だけ回る理想論者が!この私の邪魔をするな!(敵機キラ(共通),アスラン) くっ…!私を裏切るか!?ユニオンの武士よ!(敵機ブシドー) 騎士と武士。貴様に剣での決闘を申し込む!(敵機ブシドー) 貴様の武士道と私の騎士道。どちらが勝るか、いざ勝負!(敵機ブシドー) 貴様にマリオンは渡さん!(敵機バナージ(UC),マリーダ(バンシィ)) 袖付き!その機体は、ジオンの騎士たるこのニムバスが貰い受ける!(敵機フロンタル,マリーダ(クシャトリヤ),アンジェロ) ジオンの騎士は、この私一人で充分だ(敵機ノリスで確認) 見つけたぞ、連邦の蒼いMS!(敵機ユウ) 私とお前!どちらが真にEXAMに認められた騎士か、勝負!(敵機ユウ) あれが連邦のEXAMマシン!ハハッ!いいぞ!最高じゃないかっ!(敵機ユウ) 蒼き死神よ。このニムバス・シュターゼンが、EXAMの名の下に葬ってやる(敵機ユウ) そこにあったか!(ロックした機体を撃墜で勝利) フハハハ!見つけたぞ。首を洗って待っていろ!(ロックした機体を撃墜で勝利) ユウ・カジマ!(ロックした機体を撃墜で勝利 ユウ) 被ロック正面とはな! 右だ! 左だと!? 後ろだと!?卑怯な! ニ「このままでは死なん!お前も一緒に来てもらうぞ!」ユ「ニムバアァァス!!」(自機被撃墜で敗北時 ニムバス) 被弾時ふっ くっ…! ぬっ…! この程度! 愚か者が! 少しはやるな 何だと…!(ダウン) 機体性能の差か!(ダウン) チッ、感度を上げすぎたか(ダウン) これ以上はっ、イフリートの機体が持たん!(ダウン) ぐああああ!!(スタン) ぬああああ!!(スタン) 貴様っ!(誤射) 誰を撃っている!(誤射) この私を撃つだと!?(誤射) よくやった(僚機がカット) 戦士としては上出来だ(僚機がカット) 被撃墜時機体性能の差か…! ッ…整備の不良か! 青二才が邪魔をしおって! 今のは、当たってやったのだ! 戦いに集中しろ!(僚機被撃墜) 集中しろ!戦列を乱すな!(僚機被撃墜) 私の勝利が、何よりも優先されるのだ(僚機被撃墜) ガードお見通しだ 無駄な事を! 喰らうはずあるまい クソッ! 弾切れ時運が良いな 弾切れだと!? 装弾数が足らんぞ! 整備は何をしていた! くっ、折角の好機が…! ばかな!(EXAM終了) ありえぬ!(EXAM終了) どうしたことだ!?(EXAM終了) 機体の反応が鈍い!?(EXAM終了) イフリート、どうした!?(EXAM終了) EXAM!(EXAM発動) これがEXAMか!(EXAM発動) 素晴らしいぞ!この力!(EXAM発動) EXAMよ、私にひれ伏せ!(EXAM発動) 敵機撃墜時私の名を言ってみろ! この、恥晒し共がぁ! 貴様に分かるものかよ EXAMに選ばれたのは私だ! 不甲斐ない、実に不甲斐ない そう、この私こそがEXAMなのだ ジオンの騎士たる、この私を阻もうなどと! 死ね!マリオン!(敵機ユウ) ハハハ!(僚機が敵機撃墜) 復帰時私一人で死ぬと思うか…? 次会う時が、貴様の最期だ! マシンの性能差か、しかし…! 分かっているな?ここからが本番だ! どうやら、私に本気を出させたいようだ 覚醒時この力、ジオンの騎士たる私にこそふさわしい!!(ゲージMAX) フハハハハ!ますますマシーンに力が漲っていくのがわかるぞ!(ゲージMAX) EXAMよ!この私の前にひれ伏せ! マリオン…!貴様の出る幕など、もはやどこにもありはしない! 私はニムバス・シュターゼンだ、選ばれたジオンの騎士なのだ! 力が、抜けていくだとぉ…!(覚醒終了) この私を!否定するのか…っ!(覚醒終了) マリオンよ、この私を拒絶するのか!(覚醒終了) ふざ…けるなぁぁ!!(敵機覚醒) 増援時奴らには……完全に消えてもらうしかあるまい(2-C EX) 戦況変化時手を緩めるな、行くぞ!(開始30秒) 私に付いて来れぬ者は置いていく!(開始30秒) 私はEXAMを、あの女を超えるのだ…!(独白) 私は、ジオンの正義の為に戦っているのだ…!(独白) 貴様の不運は、このジオンの騎士を敵に回した事と知れ(独白) これは私と貴様の戦いだ。馬鹿な戯言に付き合う暇などない(独白) 敵がいないだと!?これは…どういうことだ!?(敵機全滅) ハハハハハハ!このジオンの騎士を前に、恐れをなして逃げたか!(敵機全滅) お前が私のターゲットだ!(ターゲット出現) ジオンの騎士直々の手で捻り潰してくれる!(ターゲット出現) ふっ…潰し甲斐のある機体だ…!(ボス出現) この試練を乗り越えてこそ、ジオンの騎士たる栄誉があるというもの…(ボス出現) 私が勝利するのは当然だ(あと1機撃墜で勝利) ふっ…貴様を買い被りすぎていたようだな(あと1機撃墜で勝利) どういうことだ、これは一体!?(あと1機被撃墜で敗北) ふっ…私の勝利が、何よりも優先されるのだ(あと1機被撃墜で敗北) 時間をかけすぎたか(残り30秒) ふっ…どうやら終わりが見えたようだ…(残り30秒) 命拾いをしたな(タイムアップ) ふっ…幸運な奴め!(タイムアップ) 勝利残念だったな! 私こそが、ジオンの正義を果たす者だ!! 全ての者に裁きを!それがEXAMの力だ!! やはりEXAMの真の力を呼び覚ますことができるのは、私なのだ! ふははははは!(僚機の攻撃で勝利) 裏切り者め、そこにいたか!(僚機の攻撃で勝利) 所詮貴様の力はそんなものだ(僚機の攻撃で勝利) EXAMの素晴らしさを理解しない愚か者め!(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北機体性能の差か… マリオォォォォン! 貴様に私を裁く資格があるか 何故だ…こんなことがあり得るものか!! 勝利時リザルトこれこそ、私があの女を超えている証!(完勝・大勝) ジオンの騎士たるもの、この程度の加護はあって当然!(完勝・大勝) 私を憐れむ必要はない、マリオンよ…私はむしろ、幸福感すら感じているのだ!(完勝・大勝) 私であれば、当然の事 ハハハ、フハハハハハハハハハハ! コクピットを開け。顔を見てみたい 私は、EXAMのパイロットとして選ばれたのだ! 当然の結果だ。となると、喜ぶほどのことではあるまい ジオンの騎士たるこの私を、此処まで追い詰めるとは…(辛勝) このジオンの騎士、ニムバス・シュターゼンは、貴様のことを忘れん!(辛勝) マリオンの力、返してもらうぞ!(敵機ユウ) さあ、お前の片割れを取り戻しに行こうじゃないか、マリオン!(敵機ユウ) 敗北時リザルトマリオォォォォン! なんだ、この蒼い宇宙(そら)は… 貴様も傲慢な人間のひとりなのだ 何故だ…こんなことがありえるものか! こんなことが…!あって…!いいものかぁぁ! このままでは死なん!お前も一緒に来てもらうぞ!! 貴様のやっていることの…どこが私と違うというのだ? 褒めてやろう。雑兵ごときが、この私に傷をつけたのだからな 何故だ!?何故EXAMに選ばれた騎士である私が、貴様のような雑兵ごときに! 騙し討ちに近いやり方とはいえ、この機体に傷を付けたのは、貴様が初めてだ! コンティニュー命乞いのつもりか? EXAMよ、お前の見る未来を教えてくれ 作戦名、“蒼き戦慄”(ブルーディスティニー)!(継続) 私はジオンの騎士、ニムバス・シュターゼンだ!(継続) EXAMによって、裁かれるがいい!(終了) フン、そのまま宇宙(そら)で迷子になるがいい(終了)
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作品枠 機動戦士ガンダムAGE パイロット キャプテン・アッシュ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM ガンダムAGE-2~運命の先へ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドッズガン 120 6~141 ビームマシンガン15連射 射撃CS ドッズランサー【投擲】 - 90 放物線を描く投擲 N特殊射撃 Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 1 137 ビーム3連射 レバー入れ特殊射撃 92 格闘アシスト 特殊格闘 急速変形 - - レバー横入れで挙動が変わる急速変形 後格闘 ビームサーベル【投擲】 1 9~82 虹ステ可能なブーメラン回収後リロード開始 格闘CS シャルドール ローグ 呼出【追従】 - 60~96 メインに連動してBR2連射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビームバルカン 60 20~113 左右2連装 変形サブ射撃 急速変形解除&ドッズガン 1 24~119 MS形態へ変形解除しドッズガン連射初動に誘導切り 変形特殊射撃 Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 (1) 137/92 MS時と同じ 変形特殊格闘 ハイパーブースト【突撃 ビームバルカン】 1 8~61 ビームを連射しながら急接近横入力で回り込み挙動になる 格闘派生 斬り上げ 100 前作変形格闘 横格闘派生 突き 85 新規武装 追従・伸びが良い 特格派生 変形解除【垂直落下】 - 変形を解除して垂直落下 変形後特殊格闘 ハイパーブースト【離脱】 - 上へ舞い上がり後方へ大きく移動変形N/横特格と同様の派生とC可能 変形後格闘 ビームサーベル【投擲】 (1) 9~82 MS形態へ戻って投擲虹ステ可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 Nサブ射撃 アンカーショット Nサブ 1 10 捕縛から各種派生へ 射撃派生 高圧電流 Nサブ→射 130 連打でダメージ増加 格闘派生 引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ→N 105 良効率 レバー後派生 アンカー引き寄せ Nサブ→レバー後 10 正面に引き寄せる 横サブ射撃 アンカーショット【薙ぎ払い】 横サブ 10 アンカーを振って引き寄せ 後サブ射撃 アンカーショット【回転】 後サブ 141 射撃バリア+格闘判定の盾格闘ボタン長押しで回転継続 通常格闘 ビームサーベル NNN - 191 標準的な3段 前派生 突き抜け N前 122 手早く打ち上げる NN前 173 後派生突き刺し BMG接射 爆破 N後 222 突き刺しからビーム連射 NN後 243 特格派生 この…馬鹿野郎がぁぁぁ! N→特格 273 旧覚醒技。BDキャンセル不可 NN→特格 275 前格闘 突き刺し→蹴り飛ばし 前N - 129 初段強よろけ 後派生突き刺し BMG接射 爆破 前後 ??? N格と同様 特格派生この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 前→特格 ??? N格と同様 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→サーベル ランサー叩き付け 横NN - 175 新規モーション。3入力4段 前派生 突き抜け 横前 117 N格と同様 横N前 168 後派生突き刺し BMG接射 爆破 横後 217 N格と同様 横N後 238 特格派生 この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 横→特格 268 N格と同様 横N→特格 270 BD格闘 ランサー突き→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN - 181 強判定 後派生突き刺し BMG接射 爆破 BD中前後 218 N格と同様 BD中前N後 235 特格派生 この…馬鹿野郎がぁぁぁ! BD中前→特格 269 N格と同様 BD中前N→特格 267 弾切れ時特殊射撃 格闘カウンター 特射 - 100 特射リロード中のみ使用可能 変形格闘 ストライダー突撃 変形中N - 113 前作変形後格闘引き抜き前に追加入力で各種派生 格闘派生 回転突撃 変形中N→N 129 回転突撃で打ち上げる 射撃派生 バルカン連射 爆破 変形中N→射 208 肩部バルカンを連射 爆破 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 スーパーパイロットの技量 1 ???/???/298 旧格闘特射派生。変形中も使用可能 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ドッズガン 【射撃CS】ドッズランサー【投擲】 【特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出【レバーN特殊射撃】ドッズライフルIIB 【レバー入れ特殊射撃】銃剣 【特殊格闘】急速変形 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 【格闘CS】シャルドール ローグ 呼出【追従】 変形【変形メイン射撃】ビームバルカン 【変形射撃CS】ドッズランサー【投擲】 【変形サブ射撃】急速変形解除&ドッズガン 【変形特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 【変形特殊格闘】ハイパーブースト【変形N・横特殊格闘】ハイパーブースト【突撃 ビームバルカン】 【変形特殊格闘N格闘派生】斬り上げ 【変形特殊格闘横格闘派生】突き 【変形特殊格闘特殊格闘派生】変形解除【垂直落下】 【変形後特殊格闘】ハイパーブースト【離脱】 【変形後格闘】ビームサーベル【投擲】 格闘【サブ射撃】アンカーショット【Nサブ射撃】アンカーショット【捕縛】 【Nサブ射撃 射撃派生】高圧電流 【Nサブ射撃 レバー後/放置派生】引き寄せ 【Nサブ射撃 格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 【横サブ射撃】アンカーショット【薙ぎ払い】 【後サブ射撃】アンカーショット【回転】 【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】突き抜け 【通常/前/横/BD格闘後派生】ランサー突き刺し ドッズガン接射 爆破 【通常/前/横/BD格闘特格派生】この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→サーベル ランサー叩き付け 【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ 【弾切れ時特殊射撃】格闘カウンター 【変形格闘】ストライダー突撃【変形格闘射撃派生】バルカン零距離連射 爆破 【変形格闘格闘派生】ドリル突撃 覚醒技【覚醒技】スーパーパイロットの技量 コンボ EXバースト考察 戦術総論 MS時 変形時 対面対策強行動解説①変形特格派生 ②変形サメキャン ③ブメ虹アメキャン どう対処するか 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムAGE-2 ダークハウンド 外部リンク コメント欄 概要 『AGE』キオ編にて、主人公の父にして宇宙海賊キャプテン・アッシュことアセム・アスノが駆る、黒い海賊カスタム仕様のAGE-2。 AGEシステムを介さない独自の調整が施されており、頭部の髑髏のレリーフなど特徴的な外見を持つ。 Xラウンダーである息子のキオやライバルのゼハートらに対しても互角以上の操縦技術を持っており、スーパーパイロットとしての技量は衰えを見せていない。 ビームマシンガン(BMG)、ブーメラン、鞭を持つ、近接戦重視の可変万能機。 ライバル機のレギルスに合わせてか、新作恒例になりつつある2500→3000コストへの移動対象となりコマンド配置が大きく変更された。 稼働当初は光る点こそあれど総合的には物足りなさが目立ったが、アップデートによる強化により全体的に性能が底上げされた。 片道切符のややピーキーな突貫可変機として調整された前作と比べ、今作では強襲をメインとするコンセプトはそのままに強力な離脱手段が追加され立ち回りの幅が大きく広がった。 ブメや2種のアメキャンによる高機動戦で手堅く立ち回ってラインを確保しつつ、隙を見て変形特格での強襲を行うのが基本。 同系統の機体の中では遠距離では何も起きない機体ではあるが、中距離では連射数の優れたBMG+変形サメキャン+アシストでしつこい射線形成は可能であり、射撃戦でもそこそこ働ける。 改変された武装仕様や配置が中々煩雑で操作が忙しく慣れないうちはミスを起こしやすいがそこさえ克服してしまえばやることはシンプル且つ強力なため総合的な敷居はそこまで高くない部類の機体。 まさに最高コストと言えるようなかなりのアクロバティックな動きが可能な機体で、着地ケアも降りテクの多さで手厚い。 大半のブースト回復テクがお仕置きされた今作では振り向きケア降りテク持ちは特権を得ているが、本機のブメ虹アメはまさにその典型である。 並大抵の機体を一方的に嬲れるフィジカルで近接機としてはかなり高い戦績を見せつけていたが、さすがに下方が入った。 「突貫しながらも誘導を切る」という低コの狩り合いを非常に得意としていた強みにメスが入り飛び回っている間の安定性がやや落ちた。 とはいえ圧倒的足回り差で持続的に優位な読み合いを押し付けて相手のボロを待つという基礎行動は健在で、スーパーパイロットであればまだまだ戦績を出せるキャラクター。 リザルトポーズ 通常時 アンカーを斜め下に射出して決めポーズ。OP3に登場した時の再現。 覚醒中 ストライダー形態からの変形解除後、左手にアンカーを、右手にドッズランサーを少し引き気味に構えて決めポーズ。 敗北時 仰向けでスパークしながら漂う。AGE-2(SP)がシドにより大破させられた時の姿に似ている。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら コスト変更 (2500→3000)。それに伴い耐久値基準調整(600→680)。 機動力上昇 【MS時】 メイン射撃 弾数調整(60→120) サブ射撃 旧各特格(アンカー)が移動 特殊射撃 旧レバー入れサブ射撃(ジャックエッジ)が移動。シャルドールローグ呼出の分割に伴い新規動作追加。 弾切れ中特殊射撃 旧後格闘(格闘カウンター)が移動。 特殊格闘 新規武装 後格闘 旧特殊射撃(ブーメラン)が移動 格闘CS コマンド追加。新規武装。 横格闘 新規モーション 格闘特格派生 旧覚醒技(「この…馬鹿野郎がぁぁぁ!」)が派生限定動作として移動・調整。 覚醒技 「スーパーパイロットの技量」に変更。旧格闘特殊射撃派生が覚醒技として移動・調整。 【変形時】 変形特殊射撃 MS時と同様のアシストが追加。 変形特殊格闘N格闘派生 新規武装。 変形特殊格闘横格闘派生 新規武装。 変形後格闘 旧変形特殊射撃(ビームサーベル【投擲】)が移動。 変形格闘 旧変形後格闘が移動。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 特射 弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(-9秒) 後格闘 虹ステ対応に。射程延長。攻撃判定拡大。 格闘CS 出現時にも攻撃を行うように変更。 覚醒技 ダメージ変更(C覚時300→298)。追撃で使用した際のダメージが伸びやすくなるよう推移を調整。変形時も使用可能に。 【MS時】 メイン 連射数増加(12→15) Nサブ 発生強化 横サブ 発生強化 弾切れ特射 成立時の敵機の挙動を追撃しやすく変更 N格闘 キャンセル受付タイミング緩和 前格闘 キャンセル受付タイミング緩和。後派生追加。 横格闘 キャンセル受付タイミング緩和 BD格闘 キャンセル受付タイミング緩和 【変形時】 変形サブ 弾数増加(1→2)。移動量増加。 変形後特格 変形サブへのキャンセルルート追加 変形特格格闘派生 追従性能強化 変形特格横格派生 追従性能強化。ダウン値減少。 変形N格闘 旧変形特殊格闘が移行 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 変形サブ射撃 弾数減少(2→1) 変形レバーN/横特殊格闘 誘導切り削除 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 後格闘 射程距離短縮 (9→5。クロブ時より0.5短縮) キャンセルルート メイン→後格、特格 射撃CS→各サブ、特格 各特射(弾切れ特射除く)→メイン、各サブ、特格 後格→各サブ、各特射、特格 格闘CS→メイン、特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、各変形特格、変形格闘、後格 変形サブ→メイン 各変形特格→変形サブ、後格 Nサブ後派生・横サブ→メイン、各種格闘(BD格除く) 各種格闘(最終段除く)→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ドッズガン 左右2連装式のBMG。弾1消費で2発同時に撃ち、1タップ3消費6連射・長押しで15消費30連射。 基本性能はそのままコストアップに伴い弾数が倍増。更にアップデートで15連射になった。 誘導などの各種性能があまり良くないようで食いつきがイマイチだが、連射数が増えた分カス当てや追撃のダウン取りはしやすくなっている。 敵を動かすことこそ出来るものの相変わらず単品で積極的にヒットを見込める程の性能ではないため追撃手段は忘れないように。 武装性質上コンボ構築が難しいが、火力効率は高い。 意外とキャンセル先が少ないことに注意。サブや特射といった咄嗟に出したいコマンドが出ない。 後格が特射キャンセルと虹ステ対応と攻守の主軸になるため、弾切れ中はダウン取りも格闘迎撃もかなり窮屈になる。 ばら撒きが基本のBMGだが、場合によってはリスクが高まるので間合いや他武装の管理に注意しながら撃ちたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/6秒 ビーム 141(70%) 6(-1%)*2*15 4.5 0.15*30 8ヒットよろけ 【射撃CS】ドッズランサー【投擲】 ドッズランサーを投げつける。 上下誘導に優れるナギナタ系実弾射撃武装。その分横誘導は貧弱。 悪くは無い性能だがわざわざ足を止めて撃ちたい性能でもない。 メインからのセカインも安定せず、むしろメイン連射からの意図しないチャージ完了で動きが乱れてしまうことの方が多いため、慣れないうちはこれのゲージを貯めてしまわないことを意識しよう。 変形中でもゲージを共有しており、変形の制動に使うことも可能。 慣性がよく乗るためN特格の上昇をキャンセルすることで即座に高度を上げることが出来る。 また単発火力は本機の中では高めで、格闘を使わない場合のコンボの〆などにも。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.0秒 実弾 90(-30%) スタン 【特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 Gエグゼス ジャックエッジを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで2種の動作を使い分け可能。共通して右横から出現する。 アメキャン対応。 後格からのキャンセルも従来通りで、メイン→後格→特射→メインによるループ入力が可能。 アップデートにより弾数が減少したがリロード時間も短縮され、回転率が強化。 その代わりにリロードを挟まず2連射する事はできないため注意。 リロード 撃ち切り/6秒 【レバーN特殊射撃】ドッズライフルIIB ビーム3連射。標準的なBRアシスト 誘導・弾速は標準的で弾幕形成に有効。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【レバー入れ特殊射撃】銃剣 突撃して銃剣で2連撃を繰り出す格闘アシスト。 コストアップに伴い突撃速度・誘導性能が強化されており、角度が合えば高跳びも食える。 銃口と判定も良好で、近中ともに頼れる。 レバー入れ特射 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟切り アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%) よろけ 2段目 斬り上げ 格闘 92(%) 60(%) 縦回転ダウン 【特殊格闘】急速変形 Nで上昇しながら前進、横で入力方向に変形したあと後方に移動する。キャンセル先は無い。 動作中のブースト消費は僅かで位置取りに活躍する。 Nは硬直が短く、見合っている状態の攻めやサーチ変えの逃げにも使える。 変形状態からMS形態に即座に戻れる射撃CSの存在から、横特格→CS→横特格で迎撃をしながら素早く高度を上げて逃げる動きもできる。 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 両刃状態のサーベルを正面に投擲するブーメラン系武装。前作特殊射撃がコマンド移行。 最終話でラ・グラミスの柱を破壊した時の再現。 メインからの追撃、押し付け、迎撃、ブメアメキャンによる振り向き落下が主な用途。 アップデートでステップキャンセル可能になり、射程距離が延長され攻撃判定も拡大した。 ステップからアメキャン等シンプルながら分かりやすい強行動が出来るようになり立ち回りが大幅に強化。 その他、敵機の横移動を潰すようなことこそ出来ないが判定拡大により着地際を引っ掛ける性能が大幅に上昇しており、強武装と言って良い性能に仕上がった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り/3.0秒 破壊不能実弾 82(70%) 9(-3%)*10 よろけ 【格闘CS】シャルドール ローグ 呼出【追従】 新規武装。 ラドック・ホーンの駆るシャルドール ローグを自機の左横に追従させるアシスト武装。 メイン・変形メイン入力に連動してドッズバスターを2連射する。 呼出動作からメインキャンセルで落下可能。 威力、補正率共に良い方ではないが、従来のDHでは為し得なかった弾幕を形成する武装。 自機への追従が強くないタイプで、セルフクロスも強力。 7秒に1回使用可能なアメキャン落下武装としての側面も大きいが、常に出していないとダウン取りに苦労するため、出し惜しみせず積極的に呼び出してよい。 アップデートにより、呼び出し時にも攻撃してくれるようになった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 追従時間 出現位置 累計 単発 累計 単発 2.5秒 アシスト ビーム 96(20%) 60(-40%)*2 よろけ 7秒 左横 変形 【変形メイン射撃】ビームバルカン 両肩に搭載されたビーム機銃による射撃。 MSメインとは異なり、左右2連装で弾を2消費。 1クリックで左右5連射(消費10)、長押しで左右15連射(消費30)。 AGE-2ノーマルの変形サブと同種の武装。 少ないヒット数でよろけを取れる上、ダウン値も高いが誘導は並以下かつ銃口が固定されており、狙って当てられる性能ではない。 連射中はブースト残量にかかわらず変形状態が維持される仕様のためそれを使った足掻きが主な使い道。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 ビーム 113(%) 20(-%)*6 * 3ヒットよろけ 【変形射撃CS】ドッズランサー【投擲】 変形解除してMS時CSを放つ。チャージ中に変形してもゲージを維持できる。 変形サブを縛ることになるためよく考えてチャージしたい。 【変形サブ射撃】急速変形解除&ドッズガン レバーNで進行方向に、レバー左右で入力方向に飛び込みながら変形を解除し、移動の末端で構えてドッズガンを連射する。 初動に誘導切り効果がある上、メインキャンセルで落下が可能。 本作では誘導に微強化が入りつつMSメインCへのC速度が強化されている。更にアプデで移動距離が延長。 弾数増加は、下方修正により戻された。 弾の質自体はまだまだ強いとは言えず、急速変形解除を兼ねた弾幕要因としての運用が主。 見た目マシンガンだが1発ごとによろけを取れる。よろけやスタンに追撃しても問題なくよろけを取ってコンボが繋がる。 降りテクとして見るとメインキャンセルの受付はやや遅め。 初動で少し高度を上げてしまうこともあり、そのまま着地しようとするとBR程度でも普通に取られてしまう可能性がある。 これ自体で着地までは見据えず、メインタップ撃ちからの低空後格ステアメキャンや、特格で再度変形して距離を取るなどでケアしたい。 特筆すべき強みとしてブースト消費量が極めて少ない。初動で微量を消費し、動作中は一切ブーストを消費しない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/6秒 ビーム 119(52%) 12(-4%)*12 *12 強よろけ? 【変形特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 変形状態を維持したままアシストを呼び出す。MS時と弾数共有。 【変形特殊格闘】ハイパーブースト 劇中でAGE-1とAGE-FXを牽引し、ディグマゼノン砲の射線上から退避させた武装。 レバー入力で動作が変わる。変形後特殊格闘のみ誘導切りあり。 リロード 6秒 【変形N・横特殊格闘】ハイパーブースト【突撃 ビームバルカン】 レバーNだと正面にそのまま、レバー横だとバレルロールで軸をずらしつつ突撃しながらビームバルカンを連射する。 本機体の闇討ちの起点武装。銃口と弾速がよく、これ自体が着地取りや軸合わせの押し付けに使える。 キャンセル先が豊富で、攻守の隙がない。 ダメージ効率はフルヒットして並の格闘初段レベルなのでなるべくヒット数を抑えたいが、1発よろけではないためケチるのも危険。 ヒット時のコンボパターン含め、状況に応じたセットプレイができると良いだろう。 こちらは変形サブと違ってよろけ値1.0未満のため、よろけやスタンへの追撃ではよろけが取れない。 下方修正により初動の誘導切効果が没収。強銃口補正の武装には食われることも増えたが回り込む挙動そのものが優秀なため、まだまだ頼っていける。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 61(79%) 8(-3%)*8 6ヒット強よろけ 【変形特殊格闘N格闘派生】斬り上げ 新規武装。 変形解除してビームサーベルで斬り上げる1段格闘。 単発100かつ受け身不可で打ち上げ、と額面の性能は優秀だが、直進するため実戦でセットプレイに仕込んで使うにはリスクが高い。 横格派生カス当て始動も優秀なので、そちらとは発生の早さや単発格闘であること、素直な軌道で横移動を狩る武装に引っかかりにくいことなどで使い分けたい。 N格派生 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 100(-20%) 縦回転ダウン 【変形特殊格闘横格闘派生】突き 新規武装。 入力方向にバレルロールしながら変形を解除しドッズランサーで突く1段格闘。 セブソ横特などと同系統の判定出っぱなし格闘。発生にタメを要するが、追従・回り込み性能が良い。 判定が横にかなり大きく、ドッズランサーは当たっていないのに肩で体当たりするような巻き込み方も見られる。 バルカンをガードした敵機を側面から攻撃できる。 横格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(-20%) 18(-4%)*5 【変形特殊格闘特殊格闘派生】変形解除【垂直落下】 変形解除しながら降下する。 誘導切りが無く、専用の着地モーションのため着地時の硬直時間も長く隙が大きい。現状使い道は無い。 【変形後特殊格闘】ハイパーブースト【離脱】 「悪いが、構っている暇がないんでな」 その場で真上に浮上し、真後ろに向かって急加速する。 上昇時のみに誘導切りあり。 発動後、変形N特格同様の派生が可能。 2023/11/14のアップデートにて変形サブへのキャンセルルートが追加されたことにより、派生だけでなくキャンセルルートも他の変形特格と完全共通となり扱いやすくなった。 一応誘導を切ってはいるものの、相手に相対して真っ直ぐに後退するため結局当たってしまうことも多い。 【変形後格闘】ビームサーベル【投擲】 変形解除してブーメランを投げる。MS時と弾数共有。 性能は上記を参照。 レバー入力時に少しでも横要素が入っていると変形格闘(突撃)が暴発してしまうので使いにくく、正確な入力を心がける必要がある。 以前は誘導を切るまでにサブキャンセルなどで一手間必要だったのだが、アップデートによってステップキャンセル可能になったため自衛の際にも役立つ場面が増えた。 格闘 【サブ射撃】アンカーショット リロード 0.5秒 前作特殊格闘が移設。 ショルダーアーマーに装備したアンカーショットによる格闘属性のアンカー系武装。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 弾数は3種で共有だがリロードは非常に短く、動作中にリロードされるため気にする必要は薄い。 【Nサブ射撃】アンカーショット【捕縛】 まっすぐ前に伸ばし、命中した相手を捕縛する。虹ステ可。視点変更無し。 銃口補正と射程的には凡庸な格闘アンカーでほぼコンボ用。 緑ロックで使うと向いている方向に射出する。 命中から各種派生に移行可能。 【Nサブ射撃 射撃派生】高圧電流 「未熟だな」 捕縛した敵機に高圧電流を流す。2~4段目から格闘・後派生へ移行可能。 追加入力の度にダメージを与え、5回入力すると高威力の爆発で打ち上げダウンを取る。 入力受付が早く、最速連打で手早くダメージとダウンを取れる。 入力タイミングを遅らせるディレイを行い、捕縛時間を延ばす拘束武装としても使える。 ただし、ディレイ時間をかけすぎると捕縛を解除してしまう為、遅延捕縛は練習が必要となる。 この武装の存在からか、エクバフェス1on1での戦闘では機体選択自体ができなくなっている。 【Nサブ射撃 レバー後/放置派生】引き寄せ 敵を引き寄せる。格闘入力は必要なく、レバー後入れのみで派生する。 ここから他の武装にキャンセル可能。 派生入力せずに放置しても自動でこれに移行するため、一拍置くこともできる。 【Nサブ射撃 格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 「一瞬でも動きを止められればいいんだよ!」 捕縛した敵機を引き寄せて蹴り飛ばす。 引き寄せきってから蹴りかかるため若干カット耐性に難がある。 手早く受身不能を取りたいなら射撃派生連打のほうが手軽だが、こちらのほうが威力の高さとダウン値の低さに優れコンボパーツとしては中々の効率。 ただしあまり浮かさず奥に強く飛ばすため、地対地での格闘追撃は不安定。前ステNサブなら安定して届く。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み ┗射撃派生 電撃追撃 10~60(95~87%) 13(-2%)×0~4 0.1 0 掴み ┣射撃派生(最大) 爆破 130(67%) 80(-20%) 2.0 1.9 特殊ダウン ┣後派生 引き寄せ 10~60(95~87%) 0(-0%) 0.1 0 よろけ ┗格闘派生 キック 105~147(75~67%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン 【横サブ射撃】アンカーショット【薙ぎ払い】 入力方向から反対方向にアンカーを振るい、命中した相手を正面に引き寄せる横鞭。 格闘属性だが、射撃アンカーによくあるスタン→引き寄せよろけを瞬時に行う挙動で、 掴みアンカーと違って最速キャンセルでもこぼさない。 誤射時はスタンのみ。低補正低ダウン値のスタンで極めて危険な誤射なので注意したい。 単発火力は引き寄せアンカー同様の低さかつよろけなので手早く吹っ飛ばす使い方はできないが、低補正の始動から格闘追撃で大ダメージを取れるコンボ始動向けの調整。 発生も上方されており、近距離で取れる場面が多くなった。 見返りが大きい分、慣性が乗らずビタ止まりするタイプ。虹ステ引き出し元としても多少リスクがある。 同じ距離では他に強い択も多いので状況を見て振りたい。 固有の弱点として、喰らい判定を持つ何かに当たった時点で以降の判定が消える。 そのため相手が追従アシストを展開している場合、アシストに判定を吸われて本体には当たらない、という事態が起こり得る。 特に条件無しの常時追従アシストを持つアリオスやハンブラビと相対する場合、横サブには頼れない可能性が高いことは覚えておきたい。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 横サブ射撃 薙ぎ払い 10(-5%) 0.1 スタン→よろけ 【後サブ射撃】アンカーショット【回転】 アンカーショットを自分の眼の前で振り回す。 格闘ボタン長押しで持続時間を延長可能。 発生は通常盾よりも遅いが、格闘攻撃判定を伴った射撃バリアを前面に展開できる。 正面からであれば照射ビームも防げるが、ガードしても判定が持続する系統の弾は貫通される。 またスーパーアーマーが相手だとダウンを取り切る前にこちらが被弾するため過信は禁物。 本作ではアシスト弾切れ中でないとカウンターが使えないため姿勢制御に使うことは増えたが、横サブの性能強化により迎撃時に頼る場面は減った。 オバヒでも長押し延長可能なので、セカインを仕込みつつオバヒ足掻きなどに使える。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 後サブ射撃 回転 141(50%) 35(-10%)*5 5.0 1.0*5 よろけ 【通常格闘】ビームサーベル サーベル2連斬りからランサーで突く3段格闘。3段目に視点変更有り。 1・2段目から前・後・特格派生へのキャンセル有り。 威力がやや高めの部類だが、3段目は受身可能ダウンの上、多段ヒットのためダウン値次第では入りきらず威力効率を活かしきれない。 状況にもよるが、単純に出し切るよりは極力何かしらの派生に頼るほうが安定。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 130(65%) 75(-15%) よろけ ┗3段目 突き飛ばし 191(53%) 16(-2%)*6 *6 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】突き抜け ドッズランサーで突き抜ける1段派生。視点変更なし。 威力は低いため基本はカット耐性重視のコンボ用。ただし本機は下派生や特格派生などでこの派生を入れてもダメージは底上げできるため余裕があるようだったら追撃してやりたい。 【通常/前/横/BD格闘後派生】ランサー突き刺し ドッズガン接射 爆破 ドッズランサーを突き刺しドッズガンを接射→爆破。 突き刺しはグラットのダナジンを撃破した時、ドッズガン接射はレギルス戦の再現か。 完全に足を止めるが短時間で手早くダメージとダウンを取れる主力派生。 連射部分はビーム射撃だが掴み状態は維持されるため、バリア状態やABCマント持ちの相手に繰り出しても最後まで抜けられずに決められる。 2023/11/14アップデートで前格1段目・BD格1〜2段目からも派生が可能になった。 高度があれば出し切り前にBD格1hitなどで拾い直してループも可能。補正があまり良くないため、どちらかというとコンボ後半に組み込んで最低保証で稼ぐ用途が良い。 【通常/前/横/BD格闘特格派生】この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 「この…馬鹿野郎がぁぁぁ!」 サーベル斬り抜け→ランサー突き→サーベル突き刺し→後退しつつアンカーで引き寄せ→殴って斜め下に叩きつける。 2段目からは前半がTV版、後半がMOEでレギルスとの決着をつけた動作をそれぞれ再現している。 前作覚醒技が派生として移動。 本作で大きく数を増やした、動作中はキャンセル不可のハイリスク・ハイリターン派生。 ダメージ推移は派生用に調整されており全体的に重補正ではあるものの単発火力が高く、途中でカットされた場合でもそれなりにダメージは出る。 そこそこ動きはするものの動作時間は長くカット耐性はやはり低めのため、余裕がある時以外の使用は控えたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 前・横 横N BD中前 BD中前N N・横 NN・横N ┣前派生 突き抜け 122(60%) 173(45%) 117(60%) 168(45%) - - 65(-20%) 2.7 3.0 1.0 ダウン ┣後派生 突き刺し 110(65%) 163(50%) 105(65%) 158(50%) 106(65%) 155(50%) 50(-15%) 2.0 2.3 0.3 掴み BMG 177(45%) 213(30%) 172(45%) 208(30%) 173(45%) 205(30%) 11(-2%)*10 2.0 2.3 0 掴みビーム 爆破 222(--%) 243(--%) 217(--%) 238(--%) 218(--%) 235(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 特殊ダウン ┗特格派生 斬り抜け 122(60%) 173(%) (%) (%) 118(%) 165(%) 65(-20%) スタン 突き 143(40%) 189(%) (%) (%) 139(%) 181(%) 9(-5%)*4 よろけ 突き刺し 207(20%) 229(%) (%) (%) 203(%) 221(%) 160(-20%) 強よろけ アンカー 247(10%) 249(%) (%) (%) 243(%) 241(%) 200(-20?%) 掴み ぶん殴り 273(--%) 275(--%) 268(--%) 270(--%) 269(--%) 267(--%) 260(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし 左手のサーベルで突き刺し→蹴り飛ばす2段格闘。 MOEでレギルスのライフルを破壊した動きの再現。 初段強よろけなため相打ち時に有利。 2023/11/14のアプデにより後派生が追加された。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 強よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 砂埃ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→サーベル ランサー叩き付け 新規モーション。左右斬りから二刀で斬り倒す3入力4段格闘。 回り込みが強めで発生追従判定もそこそこ、ある程度振っていける横格。 単純に3段相応になったことでリターンが増しただけでなく、出し切りバウンドなので追撃にミスしても拘束を取れるのが強み。 ここからサブ各種派生や、難易度は高いが変形格闘各種派生に繋げることも可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 左薙ぎ 125(65%) 75(-15%) ┗3段目 袈裟斬り 148(59%) 35(-6%) 叩きつけ 175(53%) 45(-6%) バウンド 【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ ランサーで多段ヒット突き→蹴り上げ→ランサーで叩きつけの3段格闘。 3段目に視点変更有り。 2023/11/14アップデートで各派生へのキャンセルタイミングが緩和。 突きの初段1hitからの派生が可能になった。 カス当たりでなくても始動ダウン値を抑えた追撃が可能になったため、コンボパーツや状況確認からの拾い直しなどの用途が加わっている。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 ┗2段目 蹴り上げ 122(%) 70(-%) ┗3段目 叩き付け 181(%) (-%) 【弾切れ時特殊射撃】格闘カウンター アシストのリロード中のみ使用できる格闘カウンター。 成立するとフラッシュアイで目眩ましを行い(ダメージは無く、カウンター成立のスタンのみ)、バウンド属性の飛び蹴りで奥へと叩きつける。 基本性能は従来と据え置きだが使用に条件がついたことで使い勝手が悪化。 それどころかアシストのリロードが完了していると誤認してこれを出してしまうことは少なくないためもし意図せず出てしまったら即座にキャンセル出来るように心構えをしておこう。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 成立時 飛び蹴り 100(-%) スタン→バウンド 【変形格闘】ストライダー突撃 ストライダー形態のまま突撃し、機首のランサーを敵機に突き刺す。 前作の変形後格闘がコマンド移動。本作ではレバー後が入るとブーメランになるため注意。 前作変形N格闘が特格派生N格闘に移行したことで、通常変形中に出せる格闘はこれのみとなった。 発生こそ良いものの追従性能がかなり悪く生当てするのは難しい上、変形状態のまま突っ込むため虹ステ非対応。 前作までは最終段前までのダウン値の低さからデスコンの締めに使われていたが、格闘特格派生の登場でそちらの用途も奪われてしまった。 そのため現在の性能ではどうにも用途が見いだせず封印安定。変形中に格闘を振りたいなら変形特格からの派生に頼るのが無難。 命中後にそのまま放置するとドッズランサーを引き抜いて変形解除。 引き抜き前に射撃・格闘入力でそれぞれ下記の派生に移行する。 アップデートで攻撃動作がバレルロールしつつの突進になった。しかし基本的な性能は変わらない。 【変形格闘射撃派生】バルカン零距離連射 爆破 突き刺したままバルカンを連射しながら前進し、最後に爆発で強制ダウン。 最終決戦によるフォーンファルシア戦の再現と思われる。 動きはするがあまり長くも早くもなく、変形状態のままなのでキャンセルもできずカット耐性は低い部類。 ダメージ推移は初段の突き刺しが無いこと以外はMS形態の格闘後派生と同等。 【変形格闘格闘派生】ドリル突撃 突き刺した状態のまま更に回転して突き抜ける。 出し切り後は即変形解除する。 出し切り時間は射撃派生と大差ないが、こちらは非強制ダウンで打ち上げる代わりに威力が低い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 1.9↑ 1.8↑ 強スタン ┣射撃派生 連射 144(70%) 11(-2%)*10 0.1 0 掴み 爆発 208(--%) 90(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン ┗格闘派生 ドリル突き 101(70%) 15(-5%)*4 0.1 0 掴み 突き抜け 129(55%) 50(-15%) 1.0 0.9 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】スーパーパイロットの技量 「これが… スーパーパイロットの力だっ!」 2連斬りから蹴り上げて打ち上げ変形状態で突撃して斜め上に輸送し、変形解除して更に2連斬りでスタンさせて爆発させる格闘系乱舞技。 前作の格闘特射派生がこちらに移動。蹴り上げからカメラワーク変化が入る。 変形突撃中に撃墜したり、抜け覚などで途中終了した際にレバーを入れっぱなしにしていると変形状態を維持する。 覚醒技への移行に伴いダメージの調整だけでなく動作速度も改善されており、特にカットされやすかった輸送時の上昇速度は明確に上がっている。 ただ敵機と離れる動作が多い特格派生と比べ、蹴り上げで打ち上げるのと最後に突き抜ける以外はほぼ敵に隣接したままのため、敵だけでなく味方からの誤射で止まる可能性も高い。 壁際だと最後の突き抜けを空振りすることがある。 そうなると受身可能状態でこぼしつつ自身は斬り抜け後のポーズまで決めてしまい反撃は必至なので、使う際は自分の場所に注意しよう。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横斬り 79/70(80%) 70(-20%) よろけ 2段目 縦斬り 142/126(65%) 70(-15%) よろけ 3段目 蹴り上げ 179/159(53%) 50(-12%) ダウン 4段目 変形突撃 194/173(53%) 25(-0%) 掴み 5段目 輸送 257/230(35%) 13(-2%)*9 掴み 6段目 変形解除 269/241(25%) 30(-10%) 縦回転ダウン 7段目 横薙ぎ 292/261(15%) 80(-10%) よろけ 8段目 突き抜け 308/275(10%) 90(-%) ?? スタン 最終段 爆破 334/298(10%) 230(--%) ??↑ ??↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 MS射撃始動 N特射→メイン ??? アメキャン 後 レバー入れ特射→メイン ??? 虹ステブメ アメキャン 射撃CS≫メイン() ??? 中距離でのダウンコンボ 射撃CS≫NN後派生 ??? 射撃始動で威力十分 射撃CS≫NN特格派生 ??? ↑より強力BDC不可に注意 変形射撃始動 変形サブ→メイン 158 変形サブを出し切ったときのダメージ。メインの性質上、メイン追撃に要する時間はなるべく短い方が安全 変形横特殊格闘→変形サブ→メイン ??? 急速接近からの誘導切りメイン降りテク N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横前≫BD格1hit→特格派生 ??? 横NN≫BD格(1hit)後派生(9hit)≫BD格(1hit)特格派生 315 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? EXバースト考察 「俺は俺のやり方で戦う!戦争なんか無い世界の為に!!」 覚醒タイプ 宇宙海賊 パイロットが同じガンダムAGE-2とは異なり、『クロスボーン』系列と同じ格闘攻撃補正に優れるタイプ設定がされている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% ブースト軽減率 -15% 推奨覚醒。 射撃だけでまとまったダメージを稼ぐのは難しく、どこかで格闘を狙いたい設計であるため相性は良い。 生当てばかりを狙うのではなく、優秀な特射や後格からのキャンセルもうまく織り交ぜたい。 逃げも含めて総合的に安定。 変形サブから通常時サブのキャンセルが可能になるため連打すると足を止める上にブーストを大量消費してしまう。 連打癖がある場合は注意しよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減率 -10% 元々射撃間キャンセルによる落下が豊富で、リロード加速も影響が薄め。 CSの回転率は上がるが、補正の軽さもあり相性は悪い。 Vバースト ブースト軽減率 -15% 変形に機動力補正が乗らず、ダイブも変形解除を伴う武装から出さないといけないため活かしにくい。 MS形態もメインの性能が悪くキャンセル先も少ないため、高速BDにメインを乗せる動きが弱く恩恵が薄い。 サブ特射後格の押し付けもFの格闘キャンセルを絡めた方が通しやすいだろう。 Cバースト 防御補正 -10% 総合力の強化で、対面によっては非覚醒の優勢を維持し続ける展開も起こるようになっているため、 格闘機ペアなど覚醒を通すことよりも通されないことを重視するなら選択肢。 ただ相方が集中的に狙われるようならFで勝負を決めた方が安全なので、自身,相方ともに高い自衛力が要求される。 近接逆択の攻撃的な使い方も考えられるが、Fなら格闘釣りと射撃を合わせた詰め将棋が十分可能なのでもったいないか。 戦術 総論 2500時代からの改変で動きの幅が増え、アップデートによる強化でそのコンセプトがようやく花開いた。 もともと近距離の択が豊富かつ強力なうえ、回転率の良い2種のアメキャンがつき、近距離の安定感は抜群。 これに加えて変形がある。そもそも変形自体がこのゲームにおいては強力だが、本機は急速変形の汎用性も及第点で立ち回りに組み込みやすい。 変形を絡めて自在に位置取りし、高回転の降りテクと汎用的な近接武装でゴリ押しを通さない。 武装は全体的に中距離以内向けかつ本職前衛機ほどの強引な攻め気には欠けるが、それらの機体よりも圧倒的にリスクを抑えて攻められる。 近距離の事故待ちだけでも並の低コストには耐え難く、ロックが外れれば格闘択も取りやすくなる。 強気な位置取りで恒常的にチャンスを狙っていこう。 全体的な注意点としては、まずMS時の運用にややクセがあること。 メインが射角管理を要するBMGの割に、弾の弱さやキャンセル先の少なさから即効性が低い。 ブメへのキャンセルや変形ムーブへの移行を常に意識する必要があり、MG主体で戦う万能機とは微妙に使用感が異なる。 変形の汎用性も高いため、MSと変形をある程度シームレスに移行しながらセットプレイを組む必要がある。 ムーブを個々で見るとそこまで難しいこともないが、慣れるまでは選択肢の多さに振り回されがちになるだろう。 また、射撃の火力と奪ダウン力が低いのも弱み。 アプデ後は安定志向もかなり高まっているものの、取れる場面は追撃だけでも格闘を決めたい。 幸いコンボの幅は広く、Nサブ射撃派生や格闘後派生の手早いダウン、特格派生の大ダメージも要所で狙っていける。 特にBD格闘は調整により1段目ヒットから各種派生が可能で、射撃の多段ヒットが多くダウン値計算が困難なDHにとっては非常に使いやすい。 コストアップによる運用の変化にも注意。 従来は最大2落ちの前衛/爆弾型か、相方に爆弾をさせる自衛後衛型があったが、今作からは自機が1度落ちれば敗北が絡んでくる3000コスト。 前線形成はもちろん必要な時には後落ちにシフトする必要もあるし、30射撃機体と組むなら前線・30格闘機体と組むならタイマン状況を作るなど臨機応変な戦術が求められる。 総合性能の向上から立ち回りの幅も広がっており、立ち回り方は個々人によって大きく差が出る。 今後の研究や環境の変化にも注目していきたい。 MS時 メインをばら撒きながら降りテクでブースト有利を狙う。 メインは弾道性能がだいぶ物足りず、ダメージソースの主軸としては厳しいが、腐っても15連射のBMGを垂れ流せるのは強み。 低コストにはこれだけで圧になる場面もある。 近距離はブメやレバ特射の強銃口大判定に頼りつつ、必要ならサブや格闘も振っていく。 横格闘のゴリ押しや前ステブメなども悪くはないが、基本的には迎撃や様子見の方が得意。 ブメの虹ステ対応が非常に大きく、ステアメキャンを容易に行えるようになった。ブメアメキャンより遥かに挙動が強く、距離調節もしやすい。 アシストがないときでも、虹ステサブやふわステメイン、虹ステ変形など、自由度が非常に高い。 ブメの残弾に立ち回りを強く依存しているため、ブメを投げてダウンを取れなかった場合の選択肢はあらかじめよく考えたい。(変形で逃げてしまうのがだいたい安定) 変形時 通常変形の挙動、MS特格の急速変形、変形自体の機動力、どれも優秀。位置取り目的だけでもガンガン回せる。 武装は一般的な偏差撃ち射撃などが(ほぼ)なく、変形特格が攻めの主軸。 バルカンの銃口と弾速が非常に良く、回り込みも活用すると見合っている相手にも押し付けになる。 そこからの択も、回り込み・追従・判定に優れる横格派生、仕切り直しの変形サブの2つが汎用的で強力。 変形特格があるうちは疑似タイも闇討ちも強いが、弾切れ中は大したことはできない。 自分が狙われている分には変形サブにアメキャンや再度変形を絡めて対応すればよいが、放置されると変形武装がどれも力にならない。 変形即解除のループなどで手早く前進し、MS戦の距離に持ち込むと良いだろう。 対面対策 アプデ移行は環境機の一角と言える性能で、ほとんどの低コを嬲り殺せる性能と化している。 他の機体の追加や上方もあって遭遇率は目に見えて高くはないが、それでも対策は必須。 素の高機動と強力な釣り動作である虹ステできるブメから通常2種+変形1種の合計3種の降りテクを持ち。 圧倒的なフィジカルでBD6回 オバブ共通調整で大した降りテクも無い低コをスクラップにしてくる。 かといって3000でもこの機体の高機動にタイマンで抗うのは中々難しく、総じて引き気味に戦わざるを得ない。 強行動解説 ①変形特格派生 レバー入れで回り込み軌道になる、よろけ値の高いバルカンで吶喊する行動。 よくある変形射撃付き突進が回り込むだけでも厄介なのに、なんとブースト消費量はをBD1回分以下という飛び抜けて優秀な始動武装。 そのため、概ね相手の出方を見るための行動としては最高の性能を誇る。低コの一発ネタ機体がよくやる突進とは異なり、これはあくまで釣り行動なのが本機の強み。 なお、釣りだからといって無視すると、そのまま横格派生の凄い伸びで刺される・N派生で急接近してくるので注意。 ②変形サメキャン 初動に誘導切りがあるが、やっている事はよくある変形解除降りコマンド。 ただBMGの射線形成力が高い事と、この前段階に放たれている①を避けた敵の反撃を誘導切ってからの行動になるため非常に取りづらい。 ③ブメ虹アメキャン なぜか虹ステできるようにしてしまった強銃口で大き目のブメから、 2種のアメキャンをするやり込みセットプレイ。 この行動は単体でもドッグファイトで解決力が高いが、①⇒②の保険として持っておくことで攻めているのに概ねケアが十分という抜群の押し付けを可能とする。 使っている側は①で出方を見ながら、攻撃が成立しなければ②までは見据え(この辺りでまだブーストは青着を確保できる)、相手が冷静に対処してきたら地表で③を仕掛ける。 これを疑似タイになった瞬間に延々と繰り返す事で、リスクを抑えながら相手側を圧迫し続け、ボロを出すのを待つ事ができる。 他にも薙刀系のCSやリターンある鞭など搦め手はあるが、本機のやりたい事は概ねこれとなる。 どう対処するか 基本的にはその存在を警戒しつつも付き合わない事。 格闘機だろうが安易に近距離戦を申し込むのはご法度。 フィジカルが高すぎるため、ムーブ武装に対して有効な引っ掛け武装も疑似タイでは功を奏しづらい。 ダブロで止めたいがダブロ耐性も変形サメの誘導切りなどで高いため、これも苦しい。 しかし、本機はダブルオースカイといった他環境機と異なり、中距離以遠で出せる弾に欠けており、 強行動3種も距離が離れているほど当たりが悪く、見てから対処しやすい。 そのため、一定距離離れると説得力のある武装を繰り出せないという欠点を持つ。 また、即座にダウンを取れる武装が無く、他の環境機に搭載されているような高火力射撃が無いので、 近接で強い射撃を引っ掛けて、高火力派生の格闘を絡めたダメ取りをしなければダメージレースで不利を背負いやすい。 このため、試合を通して近寄らせないように牽制しつつ、そこまで付き合わないのが根っこの対策になりやすい。 また、自衛力が極めて高く、特に近接自衛では他環境機ですら手出し困難なので、 ダクハの横を先落ちさせたとしても無理にダクハを削りに行かない事。 逃げに入ったダクハをラス落ち枠にして勝つのもダブロで追い回す展開だろうが中々難しい。 ただ局所の完全な放置に対しては変形特横などで十二分に咎めてくるので、 あくまでも大局的な視点で放置していきたい。 またダクハが獲物としている側を安易に助けに行き過ぎると、ダクハは変サメやブメアメで凌ぎながら敵相方が火を噴くだけでゲームが進むため、ある程度は落ち順は妥協する事。 僚機考察 適した僚機 現状は総合力がかなり高いため、本来のキャラ特性として想定される擬似タイや変形闇討ちにこだわらず相方に合わせていける。 特に低コスト狩りはコスト相応になったので、高コストと対面でも自衛による遅延/救助妨害行為でコストギャップを処理してもらうのもあり。 ただ、1500だと機動力の差が大きく孤立しがちなので、セオリー通り2500か2000と組みたいところ。 適さない僚機 前述の通り機体のポテンシャル自体は幅広い適性があるため、後衛系から前衛系まで特別組みづらいという機体はない。1500はさすがに難しいかという程度。 逆に言うと最適解も見つけにくいため、乗り手の実力や解釈、環境によっては合わない組み合わせは出てくるだろう。 例として2024/2現在のHi-ν環境では攻め手が弱いと共振に耐えきれなくなるため、普段安定志向のプレイヤーでも受け型の組み合わせは厳しくなる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 所謂事故。キャラパワーで押し切りたい。 前衛系機体となら両前衛で、疑似タイマンを互いに作る。 後衛系機体となら前線を張り、強みを活かしてもらう。 覚醒は基本Fを推奨。敵機に対して苦手意識があるならCもありか。 その場合は、自機・相方共にダメージ取りに苦心する可能性がある為、闇討ち 離脱を徹底したい。 2500 機体パワー重視。 前衛が出来る機体ならある程度好きなように動いてもらい、試合の流れで落ち順を決めるのが無難。 派手に暴れてロックを集めてもらえば、闇討ちの機会も増える。 足回りの悪い後衛機が鬼門。相方からの支援射撃にも期待しつつ、あまり離れすぎないようにしたい。 2000 4パターンの中では一番安定する。 普通の後衛機と組むのはもちろん、突撃能力の高い機体なら爆弾させることも見据えつつ要所で突撃して荒らしたりロックを引いたりする流れを常々意識したい。 1500 事故。DHの機動力についてこれず、孤立や放置の原因になりやすい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムAGE-2 ダークハウンド ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計1000ダメージ与えろ 100 2000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ビシディアンダークハウンド中立武装勢力 10000 コメントセット 見つけたぞ…[呪われた秘宝]。これが[EXA-DB]か… 15000 称号文字(ゴールド) 闇に染まる狼の牙 20000 スタンプ通信 自分を信じて 戦い抜け! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 闇に染まる狼の牙 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 ダークハウンド part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 ダークハウンド part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こいつ対面だとつまんない。もっと下方しろ -- (名無しさん) 2024-02-03 04 50 45 メインの連射数とか触らんかったか -- (名無しさん) 2024-02-04 12 19 47 こいつのメインは15でも10でもそこまで大きくは変わらないと思う -- (名無しさん) 2024-02-04 19 00 10 対面ダルいけどまぁ飽きたスカイよりはいいか、カラーリングもブラックナイトスコードシヴァっぽくてライフリの仮想敵の扱いなんだろ -- (名無しさん) 2024-02-04 19 06 31 めっちゃ速い機動でニードルガンばりにマシンガンで撃たれるわ滅多刺しにされるわ散々だよコイツは…早く消えてくれ -- (名無しさん) 2024-02-04 21 38 05 適さない僚機のとこ、こいつ別に低自衛キャラとの相性わるくないよ。むしろ多少相方が追われた方が変形特格が活きる。相性悪いのは強いて言えば自衛力高くて弾弱めの後衛万能機かな…特筆するほど組めない機体はいないと思う -- (名無しさん) 2024-02-13 18 39 33 未だにコイツ乗ってて低コスト格闘機に負けるやつっておるんやねw恥ずかしいったらありゃしないw -- (名無しさん) 2024-02-14 13 05 46 ↑ボコられた低コスト格闘機の方カナ?ビーマシとブメで拒否してごめんネ! -- (名無しさん) 2024-03-23 14 22 10 ↑嘘みたいな話だけど、マジでそういうDHがいた…マシンガンとブメっていう最強の拒否武装持ってんのになんで低コ格闘機にボコられてんのって… -- (名無しさん) 2024-03-23 15 58 01 低コ格闘機使ってるけど、30の中でも格闘当てやすいぞ。流石に警戒してるところ追いかけて当てるのは難しいけど、サーチ変えながら変形ムーブして接近したりするから変形の挙動に割と格闘は刺さる -- (名無しさん) 2024-03-23 20 05 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/336.html
作品枠 機動戦士ガンダムOO パイロット アリー・アル・サーシェス コスト 2500 耐久値 700 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 9 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM TRANS-AM RAISER 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足の止まるBR 3連射可 射撃CS GNファング・ビームサーベル形成【射出】 - 35~120(格闘)65~137(射撃) 距離に応じて挙動が変わるレバー横で移動しながら射出 サブ射撃 GNファング【射出】 18 22~111 側面からビーム発射 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【突撃】 1 25~86 弱スタン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN - 238 高威力 前派生射撃派生 斬り上げ→GNファング N前射 - 197 頭上に打ち上げる NN前射 - 229 後派生 GNバスターソード滅多斬り N後NNN - 287 高威力 拘束派生出し切りまで非常に長い NN後NNN - 293 NNN後NNN - 291 NNNN後NNN - 286 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード N射 - 136 受身不可ダウン。特格へキャンセル可能。 NN射 - 182 前格闘 突き刺し 叩き付け 前 - 154〜212 引き起こし可能。連打でダメージ増加 横格闘 足払い→蹴り落とし 回し蹴り 横N - 173 初段性能に優れる 前派生射撃派生 斬り上げ→GNファング 横前射 - 192 N格と同様 横N(1)前射 - 225 後派生 GNバスターソード滅多斬り 横後NNN - 282 N格と同様 横N(1)後NNN - 303 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 横射 - 164 強制ダウン。地面に向けて撃ち落とす。 後格闘 格闘カウンター 後 - 132 出し切りから前格キャンセル可 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い BD中前NN - 203 出し切りから前格キャンセル可 後派生 GNバスターソード滅多斬り BD中前N後NNN - 295 2段目からのみ派生可 特殊格闘 特殊移動 特 - - 誘導を切る宙返り N格闘派生 叩き斬り 特N - 196 多段hit 後格闘派生 回し蹴り 特後 - 旧格闘後派生 前特殊格闘 GNビームサーベル【移動斬り】 前特 - 90 判定縮小して踏み込む 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 前特→射 154 N格と同様 横特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 横特 - 95 回り込んで打ち上げる 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 横特→射 159 N格と同様 後特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 後特 - 90 逆さ姿勢で打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V/C 備考 覚醒技 GNバスターソード連続攻撃 1 344/302/301/301 ファングを交えた連続攻撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 【サブ射撃】GNファング【射出】 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【突撃】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】斬り上げ→GNファング・ビームサーベル形成 【通常格闘/前特殊格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード 【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】GNバスターソード滅多斬り 【前格闘】突き刺し 叩きつけ 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 【後格闘】 格闘カウンター 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 【特殊格闘】特殊移動/GNビームサーベル【移動斬り】/GNバスターソード【移動斬り】【レバーN特殊格闘】特殊移動【N特格格闘派生】叩き斬り 【N特格後格闘派生】回し蹴り 【レバー前特殊格闘】GNビームサーベル【移動斬り】 【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(回転斬り上げ) 【レバー後特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(反転振り下ろし) 覚醒技【覚醒技】GNバスターソード連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】アルケーガンダム 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 スローネシリーズの次世代型で、特にスローネツヴァイの要素を色濃く残す発展機。 動力源となるGNドライヴ[T]は胸部と両脚部の計3基搭載しているが、そのためか全体のフォルムはガンダムとしてもMSとしても異質である。 トリッキーなモーションとファングを生かしたセットプレイで攻勢をかけ、相手の得意な戦法を崩すような"荒らし"に長けた格闘機。 伸びと火力に優れる格闘で長年食っている反面、射撃は足を止める上に極めて貧弱で格闘戦の足掛かりにするのも一苦労というのが本シリーズの特徴。 今作では特殊射撃に足の止まらない武装が追加されたことにより、全射撃武装からキャンセルすることによって格闘機にしては珍しい降りテクを獲得。 攻めの選択肢に幅ができたことは間違いなく、自衛力の向上や降りテクをちらつかせた相手への揺さぶりなど、以前とは違った立ち回りが可能になった。 しかしその代償は大きく、コマンド配置の変更により射撃CSへと移行した旧特射へのキャンセルルートが削除。 前作では射撃戦の主力だったこともあり、CSに変更されたことで咄嗟に使用できなくなり、オバヒ足搔きや火力の安定性の低下など本機の強みが大きく削られてしまっている。 また、ファングを主力とする本機にとって緑ロック補正追加などシステム面での影響も痛い。 現状の武装配置・コマンドは過去作で出来たことを消して、本機の立ち回りにはあまり要らない要素を足した『改悪仕様』という見方が強い。 本作のアルケーは射撃戦をやるには圧倒的に手数が足りず、今までのようにジリジリと距離を詰める戦い方はかなり非現実的。 赤枠系やバルバトス系、MF系の格闘機のように一気に切り込んで、積極的に乱戦を作るか疑似タイや起き攻めなどでダメ勝ちを狙うかなりピーキーな性質になっている。 にも関わらず移動撃ちBRさえない射撃択ゆえに低機動な部類にいる本機でこれらの状況を作り出すには、相方からの手厚い援護かサーシェスさながらの熟練の読みが要求される事は間違いない。 2024/02/06のアップデートで、降りテクとなる特射のキャンセル元としてメイン以外の射撃も使えるようになり、 横特→CS→特射など新たな変則ムーブも開発可能となっている。 使いにくいコマンド配置や特射の回転率そのものは変わっておらず、相変わらず時代に乗れない不便さが目立つ機体ではあるが、 降りテクを使って攻め上がるという今作のコンセプトがようやく形になりつつある。 格闘機ゆえに相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった斬った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。 あくまでセオリー通りに動き、時にはセオリーの裏をかく型破りなプレイングをしよう。 リザルトポーズ 通常時 バスターソードを構える→剣先が光る。9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現。 覚醒時 バスターソードを持って振り向く→顔面アップからのカメラアイ発光。初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた。 敗北時 右腕と左足を失って爆散するがコアファイターは脱出する。2ndの14話でダブルオーライザーに敗北した時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(680→700) 射撃CS コマンド追加。旧特射が移動。 サブ射撃 旧特射へのキャンセルルート削除。 特殊射撃 新規武装追加。 覚醒技 ダメージ増加。 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 射撃CS 特殊射撃へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 弾数増加(12→18)。特殊射撃へのキャンセルルート追加。 N特殊格闘 ブーストの消費量を軽減。派生の受付時間を変更し派生を出しやすく。 N特殊格闘後格闘派生 新規追加。 横特殊格闘 追従性能強化。ブースト消費量軽減。 前格闘 移動量を調整。 横格闘 ヒット時の敵機の挙動を変更。 格闘後派生 ダメージやダメージの伸びやすさを調整(N格初段からの派生時 287→300)。追撃で使用した場合よりダメージが伸びやすくなるように。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 射撃CS→メイン、特射、各特格 サブ→メイン、特射、各特格 各格闘/横特格(追従中)→サブ 各格闘出し切り→前格 N格/横格/前特格/横特格射撃派生→各特格 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 「オラオラオラァ!」 足を止めて撃つBR。追加入力で3連射可能。ボタンホールドでは連射できず、逐一押し直す必要がある。 サブ・特射と特格へキャンセルが可能。 弾の性能自体は並だが、一発ごとに銃口補正がかかる。だが足が止まるので使いどころは見極める必要がある。 本作から追加された特射でキャンセルすることで落下が可能。 ただ残弾が2発以上ある場合はボタンをしっかりと押さないと連射が暴発しやすい。 降りテク用と割り切る場合、あらかじめ残り1発まで減らしておく選択もある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/4秒 ビーム 65(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 「行けよォ!ファングゥ!」 レバーNでは足を止めてその場で、レバー横で入力方向にスライド移動しながら4基のファングを射出するオールレンジ攻撃。 前作の特射がコマンド移動。 取り付き時に射程内だと突撃が、射程外だとビーム射撃が出るのが特徴。 突撃の方はスタンで追撃しやすい上に補正が軽く、N格追撃で220程度のダメージとリターンも大きめ。 射撃の方はダウン値・補正値もBR並だが、こちらになるケースは緑ロック時に出していることが多く実際のダメージは110程度に落ち込みやすい。 突撃のほうが命中精度・リターン共に優秀なため可能な限り近距離で出して相手に圧をかけたい。 立ち回りの牽制として積極的にばら撒く他、起き攻めのセットプレイや盾を絡めた迎撃でも優秀な働きを見せる。 弾の性能は前作から変わらないが、CSになった事で咄嗟のオバヒ足掻きには使えなくなった。さらにチャージ中は全ての射撃武装が封印されるため、総じて使い勝手は悪くなってしまっている。 その分リロードがなくなり無限に撒ける点、従来ではできなかったタイミングでのキャンセルによる変則的な回避や誘導を切っている相手への再誘導を狙える等、従来と異なる運用ができるのはメリットとも取れるか。 アップデートで特殊射撃へのキャンセルルートを獲得し、ここから落下が可能になった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 特殊実弾 120(60%) 35(-10%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*4 よろけ 【サブ射撃】GNファング【射出】 ファングを自機の側面に展開し、そこからビーム射撃を行わせる。ボタンホールドで最大6連射可能。 ファングは10基しか搭載していないと言う設定のため、射撃CSや特射も含めてフィールド上に10基までしか同時に展開できないので注意。 メインと通常格闘、横特の突進中からキャンセルが可能。サブからはメイン、各種特格へキャンセルできる。 本機の主力武装。足は止めるがメインよりも発生が良好で硬直も短く、慣性もしっかり乗る。 銃口補正は真上や真下に対しても向いてくれるレベルで、高飛びした相手などには有効に機能する。 ビーム自体の誘導は微弱だがファンネル系として扱われており、独自のロック距離をもっているため緑ロックでも誘導する。 赤ロックの短さもあり流しゲロビ等への牽制に、カット耐性の低いコンボへのカットに、起き攻めされる相方の救援に、咄嗟に弾を送りたいという場面で役立つ。 攻撃の布石にする時は近距離で擦り当てるようにしたい。 横特格とサブの相互キャンセルで強引に近づき、そこから降りテクでブースト優位を作るか、前後特格で切り込むかするのがアルケーの攻めの基本。 慣性の乗りを活かしてバクステサブで格闘をいなしたり、硬直の短さからシールドでのオバヒ足掻きにも一役買うなど守りでも頼れる。 リロードは一般的なBRよりも早いが、活躍する場面もとても多い分枯渇しがち。 弾数管理はしっかりしよう。 修正で弾数が18発に増加し、特殊射撃へのキャンセルルートが追加された。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/2秒 ビーム 111(58%) 22(-7%)*6 1.2 0.2*6 よろけ 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【突撃】 今作から追加された新規武装。自機の周囲にファングを4基展開して突撃させる。 2ndシーズンの23話でケルディムと会敵した際に挨拶代わりと言わんばかりにファングを飛ばしてきたシーンの再現か。 赤ロック限界から少し離れる程度の射程限界があり、CSとは異なり射撃は行わずに消滅する。 BR程の弾速に対して誘導はかなり緩やかだが、サブ同様に銃口補正が良く真上や真下の相手にも向かってくれる。 アルケー待望の足の止まらない射撃で、各射撃からキャンセルすることによる降りテク運用が可能。 着地を通してブースト有利から勝負を仕掛けることはもちろん、近距離での自衛や押し付けなど読み合いの選択肢として格闘機としては明確に強みになる武装を手に入れた。 威力よりも耐久が下回っているならシルビ系もそのまま貫通し、ビーム射撃ではないためABCマントにも通ると、今まで相性の悪かったいくつかの相手に通る武装なのも地味に嬉しい。 弾の性質としては相手に向かって収束していくためエクプロのダガーファンネル(Nサブ)のような中距離から横移動に引っ掛ける当て方はできない。 どちらかというとクアンタのソードビットに近く近距離で上下から降りテクを使うように撒くと弾が見えづらいのも相まって迎撃してきた相手によく刺さる。 降りテクと近距離の押し付けや自衛の動き自体は優秀なのだが、ダメージ効率がCS(突撃)やサブよりも悪めなのが最大の悩み。 素出しでも4基全てヒットするとBR始動並みの火力しか出せず、降りテクする際に放ったBRから当たると横特で追撃しても150と万能機のズンダ程度しかダメージが出ない。 相手の周囲に展開できた場合は同時Hitから火力を取れることはあるが狙ってこの現象を起こすのは難しい。 リロード自体は早いが一度使うとアルケーの攻めの手札を失うことになるので考えなしに使用するのは厳禁。 特に遠距離で相手の射撃を回避するのに使うと再使用までアルケーは足の止まるメインサブと射撃CSを撒くだけで実質戦場から空気になってしまう。 ステサブで事足りる場合はそちらでカバーし、自衛で使うか攻撃への布石にするかはよく考えて使おう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 特殊実弾 86(60%) 25(-10%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン 格闘 ほとんど前作から据え置き。GNバスターソードや爪先のGNビームサーベルを駆使した攻撃を行う。 全体的に高性能だが特化機ほど抜けてはなく、一長一短なものが多いため状況に応じた格闘を選択する必要がある。 基本的に闇討ちや奇襲気味にリターンの大きい横特、前特、BD格の生当てを狙い、それ以外は振り合いや射撃始動を狙っていくことになる。 射撃派生系も全て虹ステ可能。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り 十字斬りから3連続縦振りで叩きつける5段格闘。3段目から視点変更あり。 3段目以降はおそらく2ndシーズン14話のダブルオーライザーとの鍔迫り合いの再現。 出し切りまで長いが高威力&低補正の5段格闘。基本的にはコンボパーツとして扱うことになる。 多数の派生とキャンセルルートによりコンボのアドリブ性が高く扱いやすい。 発生が早く初段性能も悪くないが、突進速度が遅く追いには使いづらい。生当てを狙う場合は密着での振り合いで狙おう。 1、3、4段目がよろけ属性なので攻め継続を簡単に取れる。 状況と相談しつつ、出し切り・派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。 1~2段目から前派生と射撃派生が、1~4段目から後派生と各種特格へのキャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 縦斬り 169(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 膝つきよろけ ┗4段目 縦斬り 202(45%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ ┗5段目 叩き斬り 238(35%) 80(-10%) 3.3 1.0 バウンドダウン 【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】斬り上げ→GNファング・ビームサーベル形成 ゆったりと前進しつつ斬り上げ、射撃追加入力でファング3基が下から突き上げて追撃。 初段は斬り抜け系ほど大きく早くは動かないが、射撃派生をしなくても受身不可ダウンで高く打ち上げる また斬り上げから後ステor後BDからN格闘ですかしコンが狙える。 射撃派生を行うと更に受身不可ダウンで真上に打ち上げるため、片置いに適する。 【通常格闘/前特殊格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード バスターソードをライフルモードのまま突き刺してライフル発射。手早く受身不可で吹き飛ばす。 射撃後にソードを振り払って右腕から取り外すモーションがある。出し切り後に各種特格へキャンセル可能。 主に横特格や前特格から繋ぐことになる派生。ダウン値が低めでコンボに組み込みやすい。 反面威力はそこまでで補正もやや重めなのでダメージを伸ばす目的にはあまり向かない。 手早く終わるため、受身不可を取りつつ状況を見て放置か追撃かを選択しよう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N(1) N・横 NN・横N ┣前派生 斬り上げ 128(70%) 175(55%) 123(70%) 164(62%) 70(-12%) 2.1 2.4 0.4 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ファング 197(55%) 229(40%) 192(55%) 225(47%) 35(-5%)*3 3.3 3.6 0.4*3 特殊ダウン ┗射撃派生 突き刺し 70(82%) 128(67%) ー ー 0(-0%) 1.7 2.0 0 掴み ライフル 136(62%) 182(47%) ー ー 80(-20%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】GNバスターソード滅多斬り 縦斬り サーベル往復斬り→柄で2回叩き→左アッパー 斬り上げ→敵の周囲を大きく動きながらの連続回転斬りから叩きつけを繰り出す4入力9段格闘。 出し切りで強制バウンドダウン。高火力かつ後半はそれなりに動くものの攻撃時間は覚醒技より長い。 最終段の威力が非常に高いので、一度派生に入ったら途中でキャンセルするよりはそのまま出し切るほうが威力が出る。 完走できた時の威力と気持ち良さからつい使いたくなるが、時間効率は非常に悪い。 基本的にはN格闘出し切りやN特Nのほうがダメージ重視でも主力となるが、長い拘束時間を利用しての時限換装や覚醒潰しに効果的なので、使いどころはしっかり見極めたい。 2024/02/04アップデートでダメージ推移が変化。 より高威力・重補正の傾向となり、生当て威力だけでなくコンボに組み込んだ時の伸び幅も増加した。 格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN NNNN 横 横N(1) BD格N N 2段目 NNN NNNN ┗派生 唐竹割り 95(76%) 149(61%) 186(49%) 216(39%) 90(76%) 135(68%) 151(61%) 30(-6%) 1.72 2.02 2.17 2.32 0.02 よろけ 回し蹴り 122(70%) 171(55%) 204(43%) 230(33%) 117(70%) 159(62%) 173(55%) 35(-6%) 1.74 2.04 2.19 2.34 0.02 よろけ 返し蹴り 147(64%) 191(49%) 220(37%) 242(27%) 142(64%) 181(56%) 193(49%) 35(-6%) 1.76 2.06 2.21 2.36 0.02 よろけ ┗2段目 柄叩き 173(57%) 211(42%) 235(30%) 253(20%) 168(57%) 204(49%) 213(42%) 40(-7%) 1.78 2.08 2.23 2.38 0.02 強よろけ 柄打ち付け 196(50%) 228(35%) 247(23%) 261(13%) 191(50%) 224(42%) 230(35%) 40(-7%) 1.8 2.1 2.25 2.4 0.02 強よろけ ┗3段目 アッパー 219(44%) 244(29%) 258(17%) 267(10%) 214(44%) 243(36%) 246(29%) 45(-6%) 1.82 2.12 2.27 2.42 0.02 ダウン 斬り上げ 239(38%) 258(23%) 266(11%) 272(10%) 234(38%) 260(30%) 260(23%) 45(-6%) 1.84 2.14 2.29 2.44 0.02 ダウン ┗4段目 大車輪 282(10%) 285(10%) 288(10%) 294(10%) 277(10%) 294(10%) 287(10%) 15(-3%)*11 1.84 2.14 2.29 2.44 0 ダウン 叩き斬り 300(-%) 303(--%) 306(--%) 312(--%) 295(--%) 312(--%) 305(--%) 180(---%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン 【前格闘】突き刺し 叩きつけ 掴み属性の突き刺しから大きく上昇しつつ持ち上げ、地面に叩きつけるように放り投げる。 発生・判定はアルケーの中では強めだが他の掴み系の格闘より弱く、横格もあるのでかち合い勝負には向かない。 格闘最終段からキャンセルで出せるためノーブーストコンボが多くの状況で狙える。 ダウン引き起こし属性を持ち、ダウン状態で地面に接触した相手に当ててもそのまま2段目を当てることができる。 ダウン値もやや低めだが、ルート次第では掴み落下にもなる。 アルケーは横格闘、各特格や各種派生など特殊ダウンになりやすい格闘が多く、ブースト無しで格闘が入った際には出し切りや派生から、あるいは一度着地をしてブースト回復を待ってからこれを当てることで追撃を狙っていけるのは本機の明確な強みである。 突き刺し後には格闘追加入力で追加ダメージが発生する。 追加入力をした場合はダメージの底上げを狙えるが、投げ飛ばし移行時の上昇量が下がるのでカット耐性が落ちる。 追加入力をしなければ高く上昇して機敏に終わるため、状況に応じて使い分けたい。 修正で出し切り後の挙動が調整、投げ飛ばした後そのまま高度を下げるように動くようになった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追加攻撃 50~121(80~70%) 18(-2%)*0~5 1.0 0 掴み ┗最終段 叩きつけ 154~212(65~55%) 130(-15%) 3.0 2.0 ダウン 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り 姿勢を大きく傾けた状態から足払いで打ち上げ、ビームサーベルを展開した足で2連キックを繰り出す2入力3段格闘。 初段はヨハン・トリニティに対し生身でやっていた足払いの、2段目は最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現。 本機の主力格闘。 判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可で打ち上げるため判定勝負にとても強い。 万が一痛み分けの結果に終わった場合でも、こちらがよろけで止まっているなら前格で即座に追撃できるため結果的に一方的にダメージを稼げる。 2段目は全て多段で稼ぐ構成となっており、何かしらの攻撃が当たった後の追撃には少々向かない。初段を当てた時点でダメージ的にもその後の状況的にも前派生推奨。 基本的に発生で相手の格闘を潰すタイプであり、蹴り自体の判定は小さいため距離によっては大武器を横に振るタイプや突き出し系に負けるなどやや不安定。 さらに判定出っ放し系の強格闘には一方的に潰される。突進速度も格闘機にしてはかなり遅く、周囲が高機動化する中こればかりで敵に追いつくのは難しい点には注意。 攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。 初段から射撃派生、初段と2段目の蹴り落としから前派生・後派生が可能。 【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 踏みつけで拘束してからライフル接射。1stシーズンでのヨハン撃ちの再現。撃った後に少し後退する。 入力の猶予がかなり短いので注意。hitした瞬間には入力していないと成立しない。 即座にダウンを奪えるため主に乱戦時に使うことになるが、ダメージ効率や追撃を考慮するとなるべく前派生の方を狙った方がいい場合が多い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 足払い 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣2段目 蹴り落とし 112(74%) 29(-4%)*2 2.0 0.15*2 ダウン 回し蹴り 173(64%) 42(-5%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗射撃派生 踏みつけ 65(82%) 0(-%) 1.7 0 掴み ライフル 164(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【後格闘】 格闘カウンター 「来いよぉ!おらぁ!!」 左手を仰いで挑発する動作を行う。カウンター成立時は頭上に翻り2連斬りで吹き飛ばしダウン。 比較的発生が早く、左腕が上がりきる前には既に判定が出ているので相手の格闘を見てからでも対応出来る。 鞭対策や強判定格闘持ちが増えてきている中、使える出番は多くなってきてるが防御範囲や持続が悪く、また射撃ガード効果も無いので注意。 相手に覚醒抜けされたり格闘の距離でオーバーヒートしてしまった等、ダメージを貰うことはほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。咄嗟に出るように練習しておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 縦回転蹴り 70(82%) 70(-12%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 132(67%) 75(-15%) 2.0 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 横薙ぎから2連斬り抜けを繰り出し、多段ヒットする薙ぎ払いで吹き飛ばす3入力4段格闘。 1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗した際のエクシアとの斬り合いの再現。 突進速度・伸びが非常に良い。その上ダメージと補正率に優れ、良く動くのでカット耐性も良好。放置場面などで直線的に追いたい時はガンガン振り回そう。 武器の構えが遅く至近距離だと露骨に発生が遅くなる。 また横薙ぎの浮きが浅く斬り抜けの食いつきが悪いため、誘導切りを範囲で取ったり、坂道に押し付けるように当てたりするとこぼしやすい点にも注意。 しかし横薙ぎを空振りしても斬り抜けが更に出るためそちらがひっかかる可能性が高く、ダウン値に余裕ができるため高火力コンボも狙えるという利点もある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.2 1.2 ダウン 斬り抜け 72(82%) 35(-8%) 1.7 0.5 ダウン ┗2段目 突き抜け 130(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 薙ぎ払い 207(55%) 20(-2%)*6 3.2 0.2*6 ダウン 【特殊格闘】特殊移動/GNビームサーベル【移動斬り】/GNバスターソード【移動斬り】 レバー入れで4種類が使い分けでき、それぞれが変則的な動きをするアルケーの代名詞。 どれもアルケーの生命線となる行動なので、それぞれの役割をしっかり把握しておこう。 以下、全てのコマンドに共通する特性。 OH時は使用不可。 メイン・CS・サブ・N格1~4段目・BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は全ての特格にキャンセルも可能。 このため、特格同士で延々キャンセルループを行うことで誘導を切られない限りは追い回すことができる。高飛びで逃げた相手の真下から一方的に攻撃することも可能。 またループキャンセル中は途中で覚醒ゲージが切れてもキャンセルを止めるまで覚醒が切れない。(射撃のキャンセルルートは覚醒が切れる) 覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。 【レバーN特殊格闘】特殊移動 若干後退しつつ上昇宙返りを行う。初動に誘導切りあり。ここから専用の格闘派生が可能。 硬直はジャンプの頂点に到達した時点で切れる。内部硬直が短く、頂点到達からすぐに他の攻撃や虹ステ、ガードに移行できる。 その分格闘派生の入力は上昇中に行う必要がある。 誘導切りがあるとはいえ、上昇し始めがもっさりなので出すのが遅れると命中してしまうことがある。 アップデートによりブースト消費量が減少した。さらにサブ→特射落下が追加されたため、自衛手段としてより頼れるようになっている。 N特→虹ステサブ→特射は2回誘導を切りつつ慣性を乗せて落下でき、突っ込んでくる相手をいなす際にとても役立つ。 N特→前ステで相手を飛び越しつつ頭上から強襲をかけたり、敵の暴れを透かして切り返すなど攻めでも活躍してくれる。 自衛から起き攻めまで使い道は多いが、考え無しに使っていては自分からブースト不利を背負いにいくようなもの。 相手の択に合わせて上手く使って翻弄しよう。 【N特格格闘派生】叩き斬り 飛び掛かってバスターソードで叩き斬る多段ヒット1段格闘。 N特格も含めてケルディム戦での鍔迫り合いの再現か。(劇中ではバスターソードを突き刺してから宙返りして、ケルディムに肉薄している) 宙返りを挟む関係上発生が致命的に遅いものの伸びと誘導が非常に優秀なので、敵の攻撃をN特格で回避しつつの反撃や闇討ち択としての用途も考えられる。 レバ特格やサブからキャンセルで出せるためコンボパーツとして有力だが、サブからの追撃はかなり近距離でないと繋がらない。 非常にダメージ効率が良く、地面に叩きつけた後にダウン値が余っていれば前格闘追撃で大ダメージが取れるのも魅力。 誘導を切られていても派生時点でかかりなおるため、横特格などでステップを巻き込んだ場合でも比較的安定して繋がる。 N特格N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 叩き斬り 196(80%) 21(-2%)*10 3.0 0.3*10 ダウン 【N特格後格闘派生】回し蹴り 「ボーナス頂きぃ!」 脚部サーベルで多段ヒットする回し蹴りを繰り出した後、背面跳びで後方にスライド移動する。 9話にてセラヴィーとの隠し腕合戦で用いた攻撃の再現。 「VS2」まであった格闘後派生がアップデートで復活。 ただしダメージは大きく異なる他、ヒット時の挙動が横回転ダウンに変更されている。 横範囲がやや広めでステップ狩りが想定された動作であるものの、伸びや突進速度も良くない上にN特格を挟む分実質の発生も遅く、すり抜けやスパアマもない。 かといってコンボパーツとして見る場合、N格派生と比べ純粋なダメージ効率で大きく劣る。 現状は初段向けの武装のくせに、肝心の当て性能が低いという悲惨な性能なので封印して構わない。 どうしても使いたいならF覚醒中に振ると初段性能の悪さをある程度補えるだろう。 N特格後格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 叩き斬り 155(70%) 35(-6%)*5 3.0 0.6*5 横回転ダウン 【レバー前特殊格闘】GNビームサーベル【移動斬り】 横方向に回転移動した後にスライディングのようなモーションで相手に接近し、ビームサーベルで回し蹴りのように横一文字に斬り飛ばす。 入力が前と左前なら左方向、右前なら右方向に移動する。命中すると左入力なら右、右入力なら左方向に吹き飛ぶ。 追撃を考える場合はどちらで入力したかで動きを調整する必要がある。 命中から射撃派生および各種特格へキャンセル可能。 威力・補正値・ダウン値・受身不能など命中時のリターンは後特格と完全に同等ではあるが、射撃派生の有無などで利便性の差別化が図られている。 回転移動を挟むため発生は遅いが、突進中は判定縮小効果があり、タイミング次第ではあるがある程度の射撃ならすり抜けることが可能。 前作のアプデによりすり抜け効果が強化され、生当てを狙えるレベルの性能になったため、本機の新たな主力格闘にまで躍進した。 突進速度は並だが、伸びは良好でアルケーの格闘の中でも特に同高度~高低差の小さい相手に対して効果的。迂闊に射撃で迎撃してきた相手にねじ込んでやろう。 発生してしまえば判定も非常に強く、マスターの横格闘は一方的に潰し、エピオンのHDN格闘にすら相打ちになる。 この格闘の弱点としてはやはり強みがある程度すり抜けを前提にした格闘というところと、SA格闘より安定しないこと。 ゲロビや拡散系、プレッシャー系はさすがに抜けられない、一部のブメや格闘アシスト系はタイミング次第では抜けられるが安定させるのは難しい。 できるだけ抜けられる武装を把握し、なるべくただのぶっぱにならないようにしっかり狙って当てられる感覚を身につけておきたい。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 横回転ダウン ┗射撃派生 突き刺し 90(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み ライフル 154(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(回転斬り上げ) 「ガラ空きだァ!」 大きく側転しながら接近して縦回転斬りで斬り上げる。 2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。 空振り・命中問わず特格へキャンセル可能。命中から射撃派生が可能。 EXVSシリーズにおけるアルケーの代名詞。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、機体のほぼ真後ろ(180°)にまで判定が出る。 追従中にサブへキャンセルでき、サブから横特へキャンセルできるため、ゲージが続く限り追いかけることができる。 発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。 また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。 これの使い方で戦果が決まると言っても過言ではない重要動作。 さすがにこの格闘だけで戦っていくには厳しいが、サブとの相互キャンセルという他機にはない強みや使い勝手の良さがあるため、まだまだ強力な事には変わりない。 他機の闇討ち系格闘とは異なり、回り込みとサブCフォローにより正面からでも振れることを活かすべき。 対策の出来ていない相手には面白いほど当たるが、ワンパターンな使用では普通に迎撃される。 無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。 強みと弱みを理解して使いこなしたい。 アプデでブースト消費量が微減。 とはいえ相変わらず無闇に使うと簡単にオバヒするレベルなので、引き続き丁寧に使っていきたい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┗射撃派生 突き刺し 95(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み ライフル 159(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【レバー後特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(反転振り下ろし) 上下逆さの姿勢で接近してバスターソードを振り下ろし、打ち上げる1段格闘。 命中から各種特格へキャンセル可能。 こちらも横特や前特に次ぐアルケーの重要格闘の一つ。 動作としては他機体のフワ格が反転した使用感に近く、水平方向に強い前特と比べると上下への相手に対して強い格闘。 特格の相互キャンセルを活かし、サブor横特→後特で油断した相手にこれで追いつく動きが強力。 高跳び狩りは勿論、下に潜る独特の動きで相手のBRなどを避けながらねじ込むことも可能。 威力・補正値・ダウン値・受身不能など命中時のリターンは前特格と完全に同等。 射撃派生がない点でコンボの利便性には劣るが、こちらはダメ確までが非常に速い。横特格などからサッとリターンを確定させれらるのは格闘機にとって無視できない利点。 ただし弱点も多くあり、下に伸びる関係上地表付近だと機体が突っかかって回避の期待値が下がってしまうこと。 また強引に軸を合わせて当てに行くためゲロビなど銃口が強い射撃などにも弱い。 さらに注意点としてこの格闘を出した時に相手が緑ロックだった場合や誘導を切った場合はたとえキャンセルでも誘導が正しく引き継がれず、 自由落下中の相手の頭上高く飛んだり、下への伸びが短くなって無駄に浮いてしまった…など使い方を誤ってしまうと致命的なミスにも繋がりかねない。 前特に若干出番を奪われがちではあるが、あちらとはまた違った優秀な性質を持っているので状況に応じて上手く使い分けたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 振り下ろし 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNバスターソード連続攻撃 「ところがぎっちょん!こいつで終わりだぁ!!」 軽く飛び込みつつ縦一文字→脚部サーベルで連続サマーソルト→斬り上げ→ファングを展開して串刺し→斬り抜ける格闘乱舞技。 初段はスーパーアーマーつきだが、付与は突進開始から一拍遅れる。 発生は早いが逆に言えばスーパーアーマーの付与時間が短いため、カウンターとして使うことは難しい。 突進速度もイマイチかつ、初段が縦に振り下ろす関係上、横に逃げる相手への巻き込み性能も殆ど無いと生当てには不向き。 初段命中から出し切りまで約3秒強。縦に浮かせるが横に動かず自機が足を止める区間も多く、動きの大きさよりは出し切りの速さでカット耐性を作るタイプの動作。 いくつかの部分が弱スタン属性なので、カットされてもすぐ反撃されることは少ない。 出し切ると高く打ち上げつつ早めに硬直が切れて落下を開始するため、うまく決まれば片追いのチャンスを作りやすい。 ファング部分は体当たりなのだが実弾射撃扱いでS覚醒でダメージが増え、射撃バリアに防がれる。 本作移行にあたってダメージ推移が変動。 生当て威力の増加量は誤差ながらV・Cでも生当て300を超える上、コンボ組み込み時のダメージが伸びやすくなっているのは確かな強化点と言える。 アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、使える機会もそれなりに多く比較的実用しやすい部類。 何か当てたら即覚醒技も視野に入れたい。 極限技 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 F/S/VC 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 82/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 蹴り上げ 149/127/127(65%) 25(-5%)*3 0 0 ダウン 3段目 蹴り上げ 214/184/184(53%) 30(-4%)*3 0 0 ダウン 4段目 斬り上げ 288/248/248(41%) 32(-3%)*4 0 0 弱スタン 5段目 ファング 325/286/285(10%) 30(-8%)*4 0 0 (特殊よろけ→弱スタン)*2 6段目 斬り抜け 344/302/301(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「ゾクゾクするぜぇ!ガンダムゥ!!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 トランザム能力を持たない旧型太陽炉で駆動している設定を反映して、if設定のヤークトアルケーと異なり今作でも汎用補正。 傾向自体は機体の方向性と合致する格闘タイプかつ、強引に押し込むタイプなので防御補正を得られるのも悪くない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト軽減率 -10% やはり本作でも第一候補。 射撃から各種格闘に直接キャンセル出来るようになることもあってかなり強力。 格闘→サブ→格闘の相互キャンセルで、覚醒ゲージの続く限りオバヒでも敵を追うなんて芸当も特筆すべき長所。 各種特格はF覚醒の追従性能強化が適用されないが、威力の増加、コンボ火力の向上、覚醒共通のモーション高速化により十分に強化される。 本機の強みである覚醒の爆発力は健在なのでしっかりとダメージを稼ぎたい。攻め継も狙っていこう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減率 -5% 射撃性能が強化され今作から復活したCSのチャージ時間短縮、特射リロード高速化とCルート解放など過去作よりは選択する意味ができた。 青ステからサブ特射や横射撃CS特射など大きく滑りながら落下でき、今までのアルケーとは違う爽快感のある動きが可能。 しかし肝心のダメージソースである格闘に繋ぐ布石にはならず、初見の相手なら機敏な動きで翻弄することはできるがネタの域を出ない。 Vバースト ブースト軽減率 -10% 非推奨。 単純な機動力は最も上がり、落下テクとしては多用しにくい射撃→特射しかない点をフォローできるが、肝心要の格闘性能が強化されない。 格闘→サブCのルートが接近技としても強力であるアルケーにとってはかなりもったいない選択。 各特格から落下できるのは悪くなく見えるが、それなら似たような動きができ多少火力に貢献できるSバーストを選ぶ方がマシ。 Cバースト 防御補正 -10% 半覚抜けからのゴリ押しや、相方への覚醒ゲージ渡しが強みの覚醒。 前作より爆弾戦法が多くなる本機では第二候補になるか。 他機体の下位互換になる恐れもあるが、F覚でさえ通しがたい対面の時に、タンク運用の必要がある場合に固定で選ぶのが望ましい。 小ネタとして覚醒時間の終わりにN特を連続で出すことにより覚醒延長によるゲージ渡しが狙える(本機は浮くためリスクはあるが) 戦術 まず前提として本作のアルケーで射撃戦を展開するのは諦めた方がいい。 理由として、 緑ロック補正の追加により、ファングを緑ロックで当てても全く旨味がないこと 新規武装の特射が遠距離で全く機能しない という2点の問題があるため。 射撃戦の主力であった旧特射がCSに行ったことで、今までのように「とりあえずファングを撒いて様子見維持」というような戦い方はできなくなった。 CSも特射もファングでの攻撃なため一見すると扱いやすいオールレンジ攻撃のように思えるが、 どちらも遠中距離より近距離で出した方が輝く武装で、これらと各特格でのセットプレイをいかに相手に通すかが大事になってくる。 基本は被弾を避けつつ、横特サブや前特すり抜けを軸に積極的に接近戦を仕掛るのは今まで通り。 有利対面での疑似タイやゲームが荒れた瞬間がアルケー理想の展開というのは今作でも変わらない。 しかし、射撃での圧が大幅に低下した今作のアルケーで、被弾を避けながら近づくというのはなかなか厳しいものがある。 ここで鍵となるのはやはり射撃→特射による落下テク。 前作までは一度仕掛けてブーストが無くなったら盾やオバヒ足搔きで安く済ませてダメージ勝ちを狙う、というのがこの機体の主な戦い方だったが、 今作ではいかにこの武装をどれだけ近距離で出せるか、落下テクで着地を通せるかで相手に触れる確率が大きく変わってくる。 ただ、降りテクの引き出し元が足を止める上に牽制としては不安があるものばかりということもあり、通すには相手のミスか相方からの支援は必須。 とはいえ格闘機として向きの関係ない落下テクを持ってるというのはやはり大きく、自衛の手段としても大いに役立つ。 ダウンを奪えた場合は積極的に起き攻めを狙いたい。 特射の存在により疑似タイで有利を維持する能力は上がっているが、所詮は1発限りなので取り逃がすとまた追いかけっこに戻され振り出しに戻りがち。 射CSはこちらに有利なセットプレイを作りやすいので、各自研究して自分や対環境機に合う起き攻めルートを構築したい。 万が一反撃されてもファングによるセルフカットの可能性もそれなりに高く、ここから格闘コンボで大きいリターンも望める。 これらのセットプレイを強気にやるためにも、これまで以上に先落ち・爆弾戦法が好ましいピーキーな機体に仕上がっている。 戦い方的に同コスト帯にライバルが多いが、格闘機にして落下テクを持っているという独自の強みを存分に活かして環境に立ち向かおう。 対面対策 格闘機としては珍しい降りテクこそ手に入れたものの、基本的には全ての射撃で足が止まる上に全機中最低レベルのラインナップというのが昔からの致命的な弱点。 最初期EXVS無印の時代から基本的なところはさほど変わっておらず、インフレが進んだ現在ではコイツと同等程度でひもじい機体が他にいるか…?といったレベルで射撃が弱い。 遠距離に置いておけば確実に無力化出来るので、あちらから襲ってこないような大人しいアルケーならさっさと敵相方を落としてしまおう。 また、自慢の格闘面もインフレに置いていかれている感が強い。 変則機動の横特は現役だがブースト消費が重く、初段すり抜けの前特は信頼度が物足りず、他の格闘もバリアやスパアマといった押し付け要素に乏しい。 格闘迎撃技がある機体ならアルケーを潰しに行ってシャットアウトしてやってもいいだろう。 今作のアルケーで注意しなければならないのは、やはり追加された降りテク。 「格闘戦中のアルケーならブースト残量は少ないはず…」と思ってBRでカットしにいくと、やり手のアルケー使いは待ってましたとばかりにステップメイン→特射で牽制と落下を両立させてくる。 これらに引っ掛かるとカットするどころか傷口を広げてしまう結果にもなり得るので、止めにいきたい時も丁寧な接近を心掛けたい。 そしてアルケー最大の脅威点は高いコンボ火力。 非効率なコンボにならなければ覚醒なしでも300前後まで伸びるし、F覚醒ならそこから攻め継続まで狙ってくる。 射撃が弱いので放置できる場面は生まれやすいが、最初から無視して横特からギッチョンされるようでは本末転倒。 低自衛の2500以下を狩る力は今でも高いので、自機/僚機をよく見てアルケー暴れを通させないことを第一に考えよう。 僚機考察 適した僚機 今作でも結局足回りはよくない部類なので、相手のロックを引ける前衛機や、共に両前衛が出来る機体が基本。 3000ならアルケー爆弾まで許容してくれる機体が最も望ましい。 適さない僚機 ロックを引けない機体。 アルケーに集中砲火が集まりやすく、調整崩しのカモになりやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 前線でロックを取り続けられる機体がベスト。タイマンや闇討ちで火力を担当したい。クアンタのような自衛力の高い機体なら、突出しすぎない範囲でこちらが先行するのもありか。 射撃機の時は突っ込み過ぎるとタイマン順落ちやアルケー3落ちに持ち込まれやすいので、フォローを受けられるように離れすぎないことを意識したい。 2500 両前衛なら候補。ささやかな自衛力を手にしたので、ムキにならずある程度じっくり前進するのも悪くない。 2000 本機としては事故。後衛機はいうまでもなく、前衛機でも本機の立ち回りに追従できる機体はほとんどいない。 降りテクや盾待ちも絡めて、どこかでこちらから打開していかないとジリ貧で負ける。言うまでもないが、アルケーが低コの影に隠れたところで試合は好転しない。 1500 十分ありな選択肢。機動力のある機体と組めれば、お互い動きやすいように動くだけでも強みを発揮しやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アルケーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アルケーガンダムサーシェス戦争屋 10000 コメントセット 俺の生き甲斐は[戦い]でね! 15000 称号文字(ゴールド) 純粋悪 20000 スタンプ通信 やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 純粋悪 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ヤークトアルケーガンダム 20000 衣装 スーツ(アルケーガンダム)スーツ(ヤークトアルケーガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - アルケーガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アルケーガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 話にならんレベルで弱いわw相手からすればカモよw -- (名無しさん) 2024-02-07 17 07 29 こんなトンチキな機体、触って2,3日で乗りこなせる方がおかCから 選民された結果残るごく一部の物好きが楽しめればいい話題枠よ -- (名無しさん) 2024-02-07 18 39 46 ↑2 立派な釣り針だなぁ、どうです?釣れましたか? -- (名無しさん) 2024-02-08 00 26 19 釣りなのかは分からんが実際今の環境でアルケーは弱すぎだろ…キャンセルルートとか格闘強くしたところでヒョロヒョロ射撃しか使えない状態じゃ無意味なのよ。降りテクなんていらないからCSファングを特射2発の仕様に戻してほしい。 -- (名無しさん) 2024-02-08 00 55 26 プレイヤーにどんだけ言われてもここ迄、頑なに特射の仕様を戻さないのって最後の最後に特射の仕様戻して良い調整したでしょってドヤ顔したいだけなんじゃないかと思えてくるよ、それかよっぽどアルケーが嫌いなのかどっちなのやら。 -- (名無しさん) 2024-02-11 22 16 24 6秒に1回使える自由落下の降りテク持ってるのに耐力700のままな時点で運営も今回の強化後も弱いままの理解してるのが透けて見える -- (名無しさん) 2024-02-14 21 09 21 ピョン格降りテク射バリ突撃持ってるX3が700なんだから別に何も考えてないぞ運営は -- (名無しさん) 2024-02-17 10 56 54 オフライン予選でもそこそこ活躍しオンライン予選1位抜けするアルケーが出てきて無事ネガキャン大失敗なの草 -- (名無しさん) 2024-04-19 06 58 36 オンライン予選はたまたま猛者だらけの環境をアルケーで勝率9割36勝で突破しただけだからセーフ!! -- (名無しさん) 2024-04-19 13 56 41 ワンチャン下方あるぐらいの活躍で草 -- (名無しさん) 2024-04-19 19 22 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73) コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 一般的なBR 射撃CS 一斉射撃 - 120 ダウン属性のビーム3本 格闘CS SEED発動 100 - 機動性強化。1出撃1回のみ使用可能 サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 100 単発ダウン。射出中機動力低下 特殊射撃 ビームブーメラン 1 10~90 大きめのブーメラン レバーN特殊格闘 ストライクフリーダムガンダム 呼出 2 16~135 拡散フルバースト レバー入れ特殊格闘 138 斬り抜けからライフル 後格闘 グラップルスティンガー - 10 敵を引き寄せるアンカー 特射派生 変形斬り抜け 86 特格派生 連続キック 239 かなり手前まで引っ張らないと化けやすい 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビームライフル 7 75 変形射撃CS 一斉射撃 - 120 通常時よりもバラけやすい 変形サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 100 変形解除しながら宙返り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い(キック) NN 136(129) 射撃ガード付きブメ射出中は2段目が単発の蹴りへ 特射派生 変形斬り抜け N→特射 129 受け身不可打ち上げ、変形に移行 特格派生 連続キック N→特NNN 246 最終段バウンド 前格闘 2刀飛び込み斬り→斬り抜け→飛び込み踵落とし 前NN 181 初段はフワ格。主力格闘 特格派生 連続キック 前→特NNN 246 横格闘 右ミドルキック→左ハイキック→右後ろ蹴り 横NN 178 やや回り込む蹴り 特射派生 変形斬り抜け 横→特射横N→特射 124168 特格派生 連続キック 横→特NNN横N→特NNN 241250 BD格闘 斬り抜け→突き刺し 斬り抜け BD中前N 170 受け身不可打ち上げ 変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 157 発生・判定共に最強クラスだが使い所が難しい バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ビームサーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 317/302/289 新モーションの乱舞技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】一斉射撃 【格闘CS】SEED発動 【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 【特殊射撃】ビームブーメラン 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出【レバーN特殊格闘】ハイマットフルバースト 【レバー入特殊格闘】斬り抜け→連結ライフル 【後格闘】グラップルスティンガー 変形【変形メイン射撃】ビームライフル 【変形射撃CS】一斉射撃 【変形サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 格闘【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い(キック)【通常格闘/横格闘特射派生】変形斬り抜け 【通常/前/横/後格闘特格派生】連続キック 【前格闘】2刀飛び込み斬り→斬り抜け→飛び込み踵落とし 【横格闘】右ミドルキック→左ハイキック→右後ろ蹴り 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 斬り抜け 【変形格闘】サーベル回転→薙ぎ払い バーストアタックビームサーベル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 18/11/15 主観は削除し容量削減 18/11/17 運用方法など削り過ぎていた内容を補完しつつ文章整理 20/02/17 アプデ内容など各更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、アスラン・ザラの最終搭乗機にして、ジャスティスガンダムの後継機。 ジャスティスの系列機のデータにアスランの搭乗とストライクフリーダムとの連携を前提とした設計変更を行い、近接戦向けの改良が加えた。 戦闘中の表記は「∞ジャスティス」で、プレイヤーからの通称は『隠者(インジャ)』(インフィニットジャスティス)。 高い機動性と近距離迎撃向けの射撃武装を揃えた高機動万能機。 25の中でも機動性全般は良好。特筆した点はないが、全てが良好なタイプ。 今作では格闘やアシスト、覚醒技などモーションの変更点が多く、同じコマンドながら前作までとは違った操作感になっている。 射撃からの特格派生が削除されたのは痛手だが、引っ掛けやすいアシストや射撃ガード付きのN格など別の強みを得た。 コスト帯屈指の高い迎撃性能は変わらないので、相方と連携して堅実に試合を進めよう。 リザルトポーズ 通常勝利:脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。 覚醒勝利:シールドにマウントされたブーメランからビームサーベルを発振させて構える。 アシストがイザークだった時の勝利ポーズの構えに近い。 敗北時 棒立ちで項垂れる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ サブ→前格、メイン 特射→サブ、特格、後格 特格→メイン、特射 N格1段目→前格、後格 横格1、2段目→後格 後格→後格とBD格以外の全行動 特射派生→変形サブ、変形格闘 変形メイン→変形サブ 変形CS→変形サブ 変形サブ→通常メイン 変形格闘→変形サブ(HIT問わず) MBONからの変更点 サブ射撃 一律キャンセル補正により、キャンセル時の威力低下。 特格 アシストのモーション変更、Nで横に広いゲロビ、レバー入れで格闘→単発ダウンビームに。メイン・特射からのキャンセル追加 N格闘 射撃ガード付き格闘に変更。 前格闘 変更。前作前格や前派生は削除。 横格闘 ダメージ変更。 特格派生 ダメージ変更。各種射撃からの派生削除。 変形中CS メイン射撃へのキャンセルルート削除。 バーストアタック ミーティア合体からビームサーベル連続攻撃に変更。 2020/02/13日 アップデート詳細 ロックオン距離延長 射撃CS 銃口補正、誘導向上 サブ 技発動前の移動速度の引継ぎ量と反動を調整、発射時に反動がかかるように。メインへのキャンセルルートを追加。リロード形式変更 特射 後格闘へのキャンセルルートを追加 特格(共通) リロード-1秒(13秒→12秒) レバー入れ特格 ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃可能にしました。(ダウン→半回転ダウン、ダウン値4.5→1.4?)。ダメージ低下(138→111)。ビーム部分の弾速を調整 N格闘(ブメ有無両方)、前格闘 最終段から後格闘のキャンセルルート追加 横格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。最終段から後格闘へのキャンセルルートを追加 後格闘 特殊射撃へのキャンセルルートを削除し、格闘特殊射撃派生へのキャンセルルートを追加 格闘特殊射撃派生 テンポ向上、技後の移動量の増加。切り抜け後も変形の速度を維持するように 変形時機動力上昇 変形メイン 弾速、誘導性能向上。弾を大きく。強よろけに。ダウン値3 変形チャージ射撃 銃口補正、誘導性能向上 変形サブ 技開始時に、敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。技発動前の移動速度を、引き継ぐようにしました。ブーストゲージの消費量を調整しました。技後に後方に移動するようにしました。 ○不具合の調整 ジャンプ時の挙動:背中のファトゥム-01の挙動を修正 後格闘:特定の状況で、他の武装へのキャンセルができなかった不具合を修正。特定の状況で、機体の向きが不自然な状態になってしまう不具合を修正。 格闘特殊格闘派生:特定の状況で、意図していないキャンセルができてしまう不具合を修正しました。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2500コスト標準のBR。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。 唯一移動撃ちできる武装であり、アメキャンにも使うので弾切れしやすい。 【射撃CS】一斉射撃 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6(2+2×2)][補正率 60%(-20%/-10%×2)] 「もうやめるんだ!」 BRを1発+ファトゥムからハイパーフォルティス(HF)を2発、計3発のビームを足を止めて発射する。 ダメージ・補正率の内訳はBR60(-20%)、HF40(-10%)×2。 ビームの判定は3本とも独立しており、全てダウン属性。 慣性は乗らないが、反動でやや後ろに下がる。 サブにキャンセル可能。 一見すると同時発射だが、BRの発生が先行しているため同時には当たらない。 そこから生まれる特徴は以下の通り。 キャンセルが早すぎるとHFが出ない。 リフター射出中はBRしか撃たない。 3本の判定は独立しているため、カス当たりでダメージが落ちる可能性がある。 ダウン値3以上からの追撃ではBRが当たった時点で強制ダウンするので入るダメージはメイン以下。 先にヒットしたBRの部分でバリアの耐久を削り切れれば、後続のHFを本体に当てることが可能。 以上のようにクセはあるものの、チャージ時間はそこそこなのでメインの節約も兼ねて射撃戦で使用することになる。 アップデートで銃口、下方向の誘導が向上したため使いやすくなった。また、キャンセル先のサブから落下が出来るようになったが、足を止める時間がかなり長いため使いどころは難しいか。 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][効果時間 8秒][属性 換装] 「くそっ…邪魔をするな!」 原作SEED発動のエフェクトと効果音とともに足を止めブーストが半分ほど回復する特殊武装。 効果中は機体が赤く光り、BD速度が大きく上昇、上昇が速くなるなど機動力全般が強化される。 また発動中は被ダメが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾すると効果は終了する。 1出撃1回のみ使用可能。開幕からチャージ可能。 変形中は足を止めずに発動可能。 コマンドの関係で咄嗟には使いにくいが、以下のように使う事になる。 自機・僚機の覚醒に合わせて攻めに用いる 相手の覚醒や片追いから逃げる オバヒ時に仕込んでおき、着地保護に用いる 武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持され、被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。 格闘性能等の攻撃動作に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合も解除される。 自由系列と同様の擬似覚醒だが、射撃が強力なあちらと違いこちらはどちらかと言えば接近戦に強く調整されている為、攻めるファクターとして用いるのには少々リスクが高い。 闇雲に格闘でゴリ押そうとしても被ダメ1.5倍を喰らうだけなのでタイミングはよく考えて使いたい。 【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 [戻りリロード 5秒/1発][属性 ブーメラン][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 ??%] 背中のリフター「ファトゥム-01」を分離させ相手に突撃させる。射出時にやや滑る。 単発100ダメージのヒット時強制ダウン。今作ではキャンセルで70ダメージになる。 射出後、機体やステージにヒットするか、射程限界まで飛ぶと戻ってくる。戻りにダメージ判定はない。 メイン・CS・特射からキャンセル可能で、前格とメインへキャンセルできる。 射出中は機動力低下(※)、CSの性能低下、変形関連の行動ができなくなるデメリットがある。 前格が変更されたため、格闘性能低下はなくなった。 ※BD速度、ステップ速度、旋回性能低下 アップデートで大きく変わった武装。後ろによく滑るようになり、メインキャンセルが出来るようになったため迎撃やダウン取りだけではなく回避や戦線維持にも使えるようになった。正面を向くため、落下で振り向き撃ちがなく使いやすい。 ただし、リロードが発生するようになったため咄嗟の迎撃に弾数が無いといったことも。また、威力が非常に低いためこれに頼ってばかりだと火力負けが著しい。 回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。 リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。 【特殊射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -3%/1hit] 大型ビームブーメラン「シャイニングエッジ(SE)」を正面に投擲する。 サブ、特格、後格へキャンセル可能。 発生がやや遅めで足が止まるが、慣性に乗りながら投擲する。 銃口補正と射角が優秀で、自衛や押し付けに一役買う本機の主力武装。 滑り特射が可能で、引っ掛けや回避に使えるが、ブースト消費が多いので注意。 ヒット位置でヒット数が変わり、有効距離では2-3ヒットし、停滞点では最大10ヒットする。 地形に当たるとそこが停滞点となる。 ブーメラン系共通の特徴として、自機に戻ってくる際にも判定がある。 シールドめくりや格闘のセルフカットにも使える一方で、自分の格闘をカットすることも。 特に特殊格闘派生に繋いだ場合、途中で返ってきてこぼすことがままある。 アップデートで後格闘の追加、レバアシストの追撃可能によってここからの火力が出しやすくなった。 リロードはブメを回収してから1秒だが、リフター同様に投げてから離れるように動くと回収が遅れる。 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] ストライクフリーダムを呼び出すアシスト攻撃。 本作ではNでフルバースト、レバー入れで斬り抜け→単発ビームに変更。 メイン、特射と相互キャンセル可能。 アメキャン可能でリロードも平均的なので積極的に回していける。 アシストの耐久値はほとんどなく、バルカンなどでも壊れる。 本作では呼び出し時にキラの名前を呼ぶ台詞パターンが追加されている。 【レバーN特殊格闘】ハイマットフルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?(?×?)][補正率 ?%(-?%×?)] 「キラ、まずはこいつらを何とかしないと」 左右に広い照射ビーム5本を放つ。プレイヤー機のレバー入れサブ。 置きビームや横移動狩り、盾固めに使用できる。引っ掛けやすいのでこちらを主軸に回していきたい。 ただし下方向の銃口補正が悪いため、使い分けが重要になる。 【レバー入特殊格闘】斬り抜け→連結ライフル 「行くぞ、キラ!!」 初段は前作と同じ斬り抜けだが、2段目は連結ライフルで撃ち抜く攻撃に変更されている。 生当てで半回転ダウン。ダウン値が溜まってない場合は追撃しないと反撃される恐れがある。 回避されたり、ガードされると2段目が発生しないのは変わらず、突進速度の速さや誘導なども据え置き。 斬り抜けるタイミングが決まっており、近過ぎる敵に反応しなかったり遠いと届く前に攻撃が発生してしまう。 誘導はそこそこだが甘い移動にはしっかり刺さる。 格闘アシストなので射撃バリアも貫通するが、2段目は防がれるので注意。 初段のダウン値と補正が低く2段目の威力が高いため、格闘でも射撃でも〆に使うことで威力を伸ばせる。 アップデートで追撃出来るようになった。威力のわりに補正が軽いため、ここからの格闘は非常に火力が伸びる。積極的に狙っていきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 30(90%) 30(-10%) 0.9 0.9 スタン 2段目 BR 111(70%) 90(-20%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【後格闘】グラップルスティンガー [弾数無限][属性 特殊実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1/][補正率 -5%] シールドに装備されたアンカーを射出して相手を掴む。 弾頭はスタン属性。命中すると自動で引き寄せ。 射撃属性だが虹ステ可能。アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。 N格と横格の全段、前格初段と最終段、特格派生2段目からキャンセル可能で、後格以外の行動へキャンセル可能。 リーチは長め、弾速はやや遅めであるが、良好な発生と銃口補正に平均的な誘導を持つ。設置盾を貫通する。 近距離択としては特射に劣るが、火力を取りたい時に。 ヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。 空中から当てることで、自身の着地と、敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。 スタン状態の相手に再びアンカーを当てても重複スタンでダウンしてしまう。 アップデートで追加されたブメからのキャンセルは近接択、火力上げと重要で強力だが、 ブーメランのヒット中にアンカーを当てても、よろけが重なって引き寄せられないことがあるため注意。 不具合修正で引き寄せが成立しなくても引き寄せモーションが完了すればメインや格闘へのキャンセルが可能になった。 アンカーから特殊格闘派生はしっかり引き寄せてからでないと格闘に化けてしまう。 加えて敵機との高度差があると、派生が当たらないこともある。 変形 背中のリフターを分離し、その上に乗って移動する。サブ射出中は変形不可。 特射・特格は入力自体を受け付けない。 速度は通常時より少し速い。 攻撃性能や燃費が悪いため変形自体には魅力が乏しいが、変形移行・解除時の動きを使った着地ずらしなどは有効。 【変形メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 3.0][補正率 -30%] リフターに乗ったままBRを撃つ。 アップデートで強よろけになり、追撃がかなりしやすくなった。 他機体の変形メインとは違い銃口補正が存在するため、置き撃ちは出来ない。 変形サブ射撃へキャンセル可能。 【変形射撃CS】一斉射撃 機体正面にBRとHF2発を撃つ。 変形サブ射撃へキャンセル可能。 足を止めずに撃てるがHFに銃口補正が存在しないため、Zメインなどのように置き撃ちが可。 BRには銃口があるため、別々の軌道になりやすくカス当たりもしやすい。 変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。 逆に右方向にレバーを倒していると、ビームは当たらない。 【変形サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 宙返りしながらリフターを射出する。変形状態は解除される。 発生が少し早くなる以外は通常時と同じ。リロードも共有なので安易に使うと通常時のサブが使えないのは注意する必要がある。 格闘特射派生と、変形格闘のどこからでもキャンセルが可能。その際はキャンセル補正で70になる点も同様。 宙返りの動作がかなり長い。メイン射撃へキャンセル可能だが、キャンセル可能になるまでも長い。 アップデートで誘導切り、ブースト消費削除、後方へかなり移動するようになるなどある程度使える武装に。すべての武装からキャンセルできるためとっさの離脱、距離調節や自衛に使える。 射出した瞬間にBDキャンセルできるので、変形が暴発したときのフォローにも使える。 格闘 万能機相応の格闘を備える。見た目上の抜刀あり。 一部モーションが変更されある程度ゴリ押しが効くようにはなったが、相変わらず原作のように格闘でガンガン攻めるスタイルは苦手。 N、横格闘の全段、前格闘の初段と最終段から後格闘にキャンセルできるため、オバヒで出し切っても強制ダウンまで持っていける。 【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い(キック) 完全新規格闘。 ビームシールドバッシュからそのままシャイニングエッジで薙ぎ払いを繰り出す。 初段はデスティニーへ体当たりしたときの動きの再現。 シールドを構えて近づく見た目通りに初段の踏み込みには射撃ガード判定がある。 特射使用中は2段目が単発キックへ変わる。 各派生は初段からのみ可能。また初段からは前格へのキャンセルが可能。 アップデートにより出し切り後に後格闘へのキャンセルが追加された(ブメ有無両方)。 盾を構えてから動くまで少し間があり、追従速度・判定も特別強いわけでもない。それでも射撃機への攻めに難のあった当機にとっては革新的な新武装。 例によってバズーカやミサイルなどの爆風に対しては効果が無い。 2段目は受け身可能で吹き飛ばしも緩いため、しっかり派生や追撃を行わないと反撃される可能性がある。盾判定のみ利用して即座に虹を踏むのもアリ。 横に判定が広いため、近くにいる敵を巻き込むことがある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 シールドバッシュ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 136(65%) 31(-5%)*3 2.6? 0.3*3? ダウン ┗(特射使用中)2段目 キック 129(??%) 80(-?%) ? ? ダウン? 【通常格闘/横格闘特射派生】変形斬り抜け N格1段目と横格1、2段目、後格から派生可能。 変形に移行しつつ斬り抜ける。受け身不可の打ち上げ。 リフターが無い場合は入力不可。 変形サブおよび変形格闘にキャンセル可能。 キャンセルやレバー入れなどで変形維持しなければ終わり際で変形解除。 この場合の解除モーションは変形の慣性を引き継がない。 動作中は虹ステ・BDC不可、操作可能になるまでが長い、操作可能になっても変形状態、と不便な点が多い。 そのまま変形格闘に繋げることである程度のカット耐性を維持しつつ火力を出すことは出来る。変形サブにも繋げられるためフォローもある。 今作では前格派生が無くなっているため、オバヒ時の咄嗟のダウン取りには使える。 アップデートでモーションが高速化し、変形の慣性を引き継ぐようになったためBD格闘で〆るのと状況は同じくらいか。 変形格闘キャンセルは最速でキャンセルすると途中でこぼす場合があるので、少しディレイで入力するか、変形サブでフォローしよう。 【通常/前/横/後格闘特格派生】連続キック 上昇しながら連続で蹴りを叩き込む派生専用格闘。視点変更あり。 全体的に低威力低補正の連続攻撃で、最終段は強制ダウンのバウンド属性。 出しきりの時間が長くカット耐性は低いが、射撃寄りとしては高火力に繋がる派生。 最終段以外のダウン値が低く、途中止めからのコンボの幅が広い。 今作では射撃武装から派生できなくなったが、疑似タイ中など使い所はまだまだある。 壁端付近で派生したときや、後格から相手が障害物に引っ掛かっていたり相手との高度差が大きい時だと、蹴り部分がスカってしまうので注意。 特射使用中だと、敵が戻りブメにひっかかってズレてこぼす事態がまれに発生するのに注意。 主に敵機が自機よりも低い位置にある時に発生する模様。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・前 横 横N 後 N・前・横 横N 後 ┣特射派生 斬り抜け 129(65%) 124(65%) 168(50%) 86(80%) 80(-15%) 特殊ダウン ┗特格派生 横蹴り 101(70%) (%) (%) (%) 45(-10%) 1.9 2.2 0.3 0.2 よろけ 蹴り上げ 136(60%) (%) (%) (%) 50(-10%) 2.1 2.4 0.5 0.2 ダウン ┗2段目 ローキック 160(54%) (%) (%) (%) 40(-6%) 2.3 2.6 0.7 0.2 ダウン 蹴り上げ 182(48%) (%) (%) (%) 40(-6%) 2.5 2.8 0.9 0.2 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 197(44%) (%) (%) (%) 30(-4%) 2.7 3.0 1.1 0.2 ダウン ┗4段目 後回し蹴り 211(41%) (%) (%) (%) 30(-3%) 2.9 3.2 1.3 0.2 ダウン 蹴り落とし 246(--%) 241(--%) 250(--%) 239(--%) 85(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド ※前格からの特射派生は不可 【前格闘】2刀飛び込み斬り→斬り抜け→飛び込み踵落とし 連ザ特格の初段をベースにした完全新規モーション。 ビームサーベルを両手に持ち飛び上がって振り下ろし→斬って後ろ向きに遠ざかる→ダイナミックに飛び上がって踵落としの3段格闘。 初段は原作の最終決戦でデスティニーと決着を付けたシーンに近い。 初段のみ特格派生へのキャンセルが可能。 初段は微上昇しながらの突撃するフワ格で、軌道はホットスクランブルのBD格などに近い。 3段目の前に敵がダウンしていると飛び上がらずその場で宙返りするため、3段目は跳躍の大きいフワ格と思われる。 性質上、上にいる敵に対しての追従性が高い。 当てた後もよく動き、最終段がバウンドダウンで火力も高い。初段性能も悪くはないため主力格闘と言える…が、リーチがとても短く非常にスカりやすい欠点があり、これ一つで相手を追い回す様な使い方は適さない。 射程内であってもほんの少しのズレで掠める事も多いので割り切って飛び込み部分のみを利用するかキャンセルの用意を忘れないようにしたい。 2段目のスタンで止めることで攻め継にも。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 飛び込み踵落とし 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【横格闘】右ミドルキック→左ハイキック→右後ろ蹴り 脚部のグリフォンビームブレイドによる3段蹴り。 3段目で視点変更だが、サーチ替え可能。 初段と2段目から特格派生、特射派生へのキャンセルが可能。 前作にあった前格キャンセルは無くなったので注意。 発生はそこそこだが伸びと回り込みが弱い。 本作では基本的に前格やブーメラン、アンカー等を主体に動きたい。 2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。 モーション変更により近距離でまともに振り合える格闘は実質コレだけになった。 なお初段が右ミドルキックというモーションの問題もあり、この格闘を使用するときは必ずレバー右入力で使用することを心掛けよう。 アップデートで最終段の浮き上がりが強くなり、追撃しやすくなった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミドルキック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ハイキック 118(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 後ろ蹴り 178(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 斬り抜け 斬り抜けてから反転し、スタン突き刺しから受身不能の斬り抜けを繰り出す2入力3段格闘。 ダウン値や補正の推移は3段格闘相応。 伸びが良く、それなりの発生と突進速度を持つ。 そのかわり上下誘導が微妙で、特に下方向の誘導は良くない。 初段と3段目のどちらでも打ち上げるため、片追い状況を作りたいときに使うのが主な用途。 派生やキャンセルはないが、最終段の打ち上げ後に変形格闘へ繋げられる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 弱スタン 斬り抜け 170(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【変形格闘】サーベル回転→薙ぎ払い 連結サーベルを回転させながら前進し、右から左に多段で切りつけ、最終段で左から右へ薙ぎ払い。 変形中の格闘入力では全てこれが出る。 通常時の格闘特射派生からキャンセル可能。 ヒットを問わず、変形サブ射撃へキャンセル可能。 サーベルの回転部分はすべてよろけ属性。最終段の薙ぎ払いが単発で強制ダウン。 薙ぎ払いまでのヒット数が決まっており、最初の方の回転動作でヒットすると最後の薙ぎ払いまでに多少の間が空く。 薙ぎ払いが前方への吹き飛ばしなのでそのまま変形解除すると敵機と密着することになる。 発生が非常に早く、攻撃しつつ突進するため判定は非常に強い。(過去作ではベルガのBD格に勝ったとの報告有り) SAにかちあわせると判定で勝てばヒットストップで強制ダウンまでもっていってくれることもあるが、変形自体のモーションが長く咄嗟に出せないので使用する機会は殆どない。 最終段まで長いため、カットされると反撃が確定する。 ヒット数がかなり多いので高補正においてもある程度のダメージが保証される。 変形格闘入力から即CSでキャンセルすると通常状態のCSが撃てる。 また、変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 130(30%) 13(-5%)*14 0.14? 0.01*14? よろけ 薙ぎ払い 157(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン バーストアタック ビームサーベル連続攻撃 「いい加減にぃ!これで終わらせる!へやぁぁぁぁっ!!」 新モーションの乱舞格闘。 シールドにマウントしたシャイニングエッジでの突きからの斬り2連斬りから横格3段目のような後蹴りの後、後方へ飛びスタン属性のSE投擲からビームサーベル斬り抜けで〆。 最後の斬り抜けはデスティニーに向けて繰り出した攻撃の再現。 初段が突きのため旧技ほどの判定範囲やダメージ効率は無いが、それでも判定は強い方でそれなりに上下前後に動くためカット耐性はそこそこであり、最終段は打ち上げる。ちなみにボスランに当てると受身可能ダウンなのでコンボに組む時はそこは注意。 ブーメラン投げは射撃のように見えて格闘扱いで、F覚醒でダメージが増える。 初段はそれなりの距離を追うが、当たらなかった場合も、3段目まで振ってしまうため外した時の隙も大きいので注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 88/84/80(80%) 80(-20%) 0 0 強よろけ 2段目 斬り 132/126/120(65%) 50(-15%) 0 0 回転よろけ 3段目 斬り 172/164/156(55%) 55(-10%) 0 0 回転よろけ 4段目 回し蹴り 227/216/206(45%) 90(-10%) 0 0 強よろけ 5段目 投擲 247/235/224(35%) 40(-10%) 0 0 スタン 6段目 斬り抜け 317/302/287(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前作とは異なり特格絡みの始動やN格の変更によって一部コンボが変わっている。 格闘ヒット中特殊格闘派生の、派生部分のみを当てるコンボは「(後→)特格派生」の表記で統一して下さい。 威力 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 ↓推奨 BR≫BR→サブ 156 基本、強制ダウン。キャンセル無しで168 BR≫BR≫BD格 156 BR→サブ 124 強制ダウン。サブ後メインで落下。キャンセル無しで145 BR→CS 153 セカイン、基本 BR→特射(2~3hit)→サブ 134~139 自衛の要、強制ダウン。サブ後メインアシなどでさらに自衛できる BR→特射≫横NN 185 BR→レバー特格→BR 168 アメキャン。アシスト後メインなら180 BR→レバー特格≫サブ 190 アシストのhit確認したら。レバ特格→特射サブメインでも良い BR≫N→特格派生 207 BR≫前NN 189 バウンドダウン BR≫横NN 184 強制ダウン BR≫BD格N 175 打ち上げ、強制ダウン。 特射始動 ブメは2~3hitを想定 特射≫BR≫BR≫BR 165 特射→サブ 86~94 ダメージは低いが強制ダウンを取れる。メインで落下 特射→レバ特格→BR≫サブ 195~196 ブメアメキャン。キャンセルサブで180 特射≫BR≫前NN 193 特射≫BR≫横NN 188 特射≫BR≫BD格 187 戻りブメに注意 特射≫BD格N BR 219 BRは後ろ虹ステ 特射≫BD格N(1hit)≫BD格N 219 後格始動 今作もダウン値は非常に低い 後→横N 横NN 212 参考として。下のコンボでいい 後→前NN 前→特射 235 基本 後→横NN→後→特格派生 244 最後が横Nで222 後→特格派生(6hit)→CS 244? オバヒでも可能 後→特格派生(6hit)≫BD格N BR 279 よく打ち上げる 後→特格派生(6hit) 後→特格派生 295 EXVSデスコン(通称覚醒技)もどき。バウンドダウン 後→特格派生(6hit)×2 後→特格派生 312 後→特格派生(6hit)≫BD格N≫変形格闘(14hit)→CS 302? 魅せコン。ダウン値の変更で通常時にも入るようになった N格始動 NN→CS 207 NN≫横NN 234 前格だと239 NN≫(→)後→特格派生 252 NN≫BD格N 233 追いかけて打ち上げ NN≫BD格N(1Hit)≫変形格闘 251 N レバー特格→BR 射撃バリアからさっと〆て降りる N→前NN 201 射撃ガード頼みの足掻きからダウン取りに。バウンドダウン。原作再現コンボ N→特格派生 246 火力を取りたい時に。バウンドダウン N→特射派生→変形格闘 前格始動 前N 前N 202 攻め継続 前N 前NN 228 バウンドダウン。出し切った方が良い 前NN CS 213 非推奨。追撃がメインで221 前NN≫BD格 BR 244 前NN≫変形格闘 242 魅せコン。特格派生でよい 前 N→特格派生 235 セットプレイの一環として 前→特格派生 246 前NN N→特射派生 243 打ち上げ。BRだと241 前NN (→)後→特格派生 267 横格始動 横 レバー特格→BR 185 アメキャン降り。横Nにすると208 横 前NN サブ 229 横N 前NN 219 横N→CS 189 強制ダウン、手早く終わる 横NN→CS 210 強制ダウン 横N→後→横NN 211 オバヒでもできるが長い上に動かず、火力も出ない。特射派生で207 横NN→後→横N 230 上やるくらいなら。特射派生で233 横N≫BD格N 214 基本、打ち上げる 横N→特射派生→変形格闘 226 よく動き、威力もそれなり 横N→特射派生→変形サブ 203 横N≫BD格N(1hit)≫変形格闘 231 魅せコン 横 横N→特格派生 226 横N→特格派生(6hit) 後→特格派生 276 横NN→後→特格派生 261 BD格始動 BD格N BR 210 後虹ステ推奨 BD格N→CS 打ち上げダウン BD格N NN 229 BD格N(1hit) 前NN 221 BD格N(1hit) 横NN 216 BD格N(1hit)≫BD格N 215 打ち上げ BD格N N→特射派生 232 2回打ち上げる嫌がらせ。オバヒ BD格N 後→特格派生 256 BD格N→変形格闘 225 魅せコン。斬り抜け後、最速横方向変形で。サブ〆で???、CS〆で234 覚醒中限定 F/M/S/E,L BR≫N→特格派生(6hit) 覚醒技 270/265/259/251 特射(3hit)≫覚醒技 318/308/295/292 N→特格派生(6hit) 覚醒技 330/315/297/297 前NN 後→特格派生(6hit) 覚醒技 343/329/311/311 横N≫BD格N BR 250/240/228/227 横N→特格派生(6hit) 覚醒技 325/309/293/293 BD格NN≫BD格NN 267/256/243/243 BD格NN≫覚醒技 309/296/279/279 後→特格派生(6hit) 後→特格派生(6hit) 覚醒技 354/349/330/330 後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit) 変形格闘(14hit)→CSC→即覚C(→レバー左)→変形格闘(14hit)→CS ??? 魅せ ネタコン。やる意味はない。CSCはレバー右でスカす。 F覚醒中限定 N→特格派生(6hit) {後→特格派生(6hit)}×2 覚醒技 364 {横N→特格派生(6hit)}×2 覚醒技 354 BD格N≫BD格N 覚醒技 327 最後がBRで275 後→特格派生(6hit)≫BD格N [変形格闘(14hit)→CSC]*1~3? レバー右CSでスカす。デスコン。ダメが入らなくなっても続く 横N→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit) [変形格闘(14hit)→CSC]*2→変形格闘(14hit)→CS 覚醒中限定。覚醒ゲージを全て犠牲にする S覚醒中限定 BR→特射(2hit)→BR→BR 181 自衛の要。最後がサブで190 戦術 機動力を活かしての高速射撃戦をメイン・CS・特射の3本柱にアシスト、サブを絡めて行う。 特射の引っ掛けからの格闘やアシストで適宜ダメージを取りたい。 手堅くサブでダウンを取るのも大事だが、キャンセルすると安くなるためBD格や前格、アンカーなどに繋げてしっかりダメを取っていくことも大事になる。 体力調整のためにも、この辺りの見極めは重要。 MBONから引き続きアメキャンが使えるうえ、ブメアメキャン、サメキャンも可能になったので立ち回りに活かしたい。 サメ→アメキャンなどの2段降りは近中距離の自衛に強力。 高性能のN特格を連打したくなるが、いざというときにアメキャンが使えないのは困るので注意。 特にBR→アメキャンばかり多用するとあっという間にBRもアシストもなくなる。 アシストが無くともサブで落下できるが、その後機動力の低下やサブが無いことによる自衛力低下は考えておきたい。 相手の苦手なレンジで優位を保ち、得意の体力調整だけは確実に遂行しよう。 相手の高コストを自身が受け持ち、相方を動きやすくする事も、ずっとは無理だがある程度は可能。 格闘CSのSEED発動は、本機の自衛力を更に高め、詰めの段階にも役立つ。 格CSという関係上咄嗟には使えないので注意。状況を見てためておく癖をつけよう。 この武装の抱え落ちは絶対にしないように意識すること。 最初から先落ち前提にする機体ではないが、体力調整を崩された場合や1500コストと組む場合、前に出ることも考えられる。 基本的に何でもこなせる万能機ではあるが射撃の手数が平凡な為、遠距離が得意な機体や垂れ流しが得意な機体が相手だと、 射撃武装に圧倒されて火力が稼げずジリ貧に陥りやすいので、ブーメランが届く範囲まで接近することも大事。 変更されたN格の射撃バリアや前格が択に加えられるが、読まれて逆に格闘コンボをもらわないように。 放置されず、しかし生存性能も活かしきることで相方が輝けるはず。 EXバースト考察 SEED覚醒の補正により、機動性はさらに強化される。 できればこれを活かし攻めに転じてダメージを取りたい。 Fバースト 格闘攻撃補正110% 各種格闘の変更で振っていくことも考えられる性能にはなった。 ブメをひっかけた時など、当たると確信してから覚醒できればリターンは大きい。 ブメからのNや前で強引に追いかけて覚醒技をねじ込むなどの押し付けも可能。 Eバースト 後衛としての安定性重視。 格闘が強化されたため、格闘を振って反撃された際の仕切り直しとして選択するという手も考えられるようになった。 しかし、当然攻め手としての覚醒に頼りにくくなってしまうので、シャッフルなどで前衛をする場合は安易に選ぶべきではないかもしれない。 前作までのような抜け覚からの覚醒技でのリターンも狙えなくなっているため、よりダメージ負けしやすくなっている。 Sバースト 射撃攻撃補正110% 基本的に後衛をこなす機体なので悪くない。 ブーストがあまり回復しないのもSEEDで補えるうえ、組み合わせればブメやアシストで固めて回り込むという攻めもしやすくなる。 通常時でブメアメキャンが可能になったため、キャンセルルートと落下技の追加としては価値が下がったか。 Lバースト 固定向けだが、自衛力のある当機では一考の余地がある。 攻めの強みの薄い当機としては、相方の覚醒回数を安定させる方がダメージを取れることもあるだろう。 Mバースト 格闘攻撃補正5% 射撃攻撃補正5% 攻めも守りもしやすく、使いやすい覚醒。 元の機動力が高いのでほとんどの機体に対して追うことも逃げることもできるようになる。 更にSEEDと重ねることで恐ろしい機動力を得られるが、武装に対してやや過剰な感もある。状況を考えて使おう。 僚機考察 足の速い万能機なので一応どの機体とも組める。 しかし得意距離が近中距離であること、拘束に長けていることや火力の低さを考慮すると、 高コストの火力の高い格闘機か近距離寄り万能機と組みたいか。 それ以外と組んだ場合には、自衛力を活かして相方のフォローに回りたい。 相方が低コストでも、覚醒などでの爆発力がある機体ならば、後落ちや爆弾戦法も視野に入る。 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.1 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.3
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作品枠 ガンダムビルドファイターズ パイロット リカルド・フェリーニ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ MS時:通常変形時:地走 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンプラ(バランス) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 バスターライフルカスタム【小型ライフル】 6 75 弾の少ないBR メイン射撃2 バスターライフルカスタム【照射】 139 移動しながら撃てる照射ビーム 射撃CS バスターライフルカスタム【武器切替】 - - メイン2に切り替える1発撃つとメイン1に戻る サブ射撃 ビームレイピア【連射】 40 15~120 ビームマシンガン N特殊射撃 一斉射撃【回転撃ち】 1 25(1hit) その場でスピンしながらビームを全方位拡散 横特殊射撃 一斉射撃【移動撃ち】 65~ 側転しながら連射 特殊格闘 メテオホッパー 呼出 1 101 爆風付きの突撃アシスト 特殊格闘派生 メテオホッパー【搭乗】 - - キャンセル入力限定の急速変形 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃1 バスターライフルカスタム【バスターライフル】 (6) 120 強制ダウン 変形メイン射撃2 バスターライフルカスタム【照射】 37~143 曲げ打ち可能な移動照射 変形射撃CS バスターライフルカスタム【武器切替】 - - MS時と同様 変形サブ射撃 バスターライフルカスタム【照射】 1 215 銃口発生共に良好なゲロビ 変形N特殊射撃 バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 1 150 縦回転照射ビーム 変形横特殊射撃 バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 140 横回転照射ビーム 変形特殊格闘 メテオホッパー 突撃 (1) 40~102 変形解除しつつ突撃させる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームレイピア NNN - 177 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け N前NN前 121171 離脱用 後派生 シザーソード N後NNN後N 237249 高火力 前格闘 ビームマントパンチ 前N - 129 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN - 160 発生の早い主力格闘 前派生 斬り抜け 横前横N前 116162 N格同様 後派生 シザーソード 横後N横N後N 232240 N格同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 196 射撃バリア付きカウンター 格闘派生 ビームマント【展開】 後N - カウンター判定は無くなるがバリア強化 BD格闘 斬り抜け→斬り返し BD中前N - 134 2段目は多段hit 射撃派生 ビームレイピア マシンキャノン BD中前射 181 BD格から限定の派生 特格派生可能 後派生 シザーソード BD中前後N 237 N格同様 変形格闘 斬り上げ 変形中N - 100 伸びの良い変形解除付き単発格闘 変形横格闘 体当たり 変形中横 - 159 ドリフト攻撃による変形維持格闘 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 バスターライフルカスタム【最大出力】 1 278/272/264 足を止めて照射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】 【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 【射撃CS】バスターライフルカスタム【武器切替】 【サブ射撃】ビームレイピア【連射】 【N特殊射撃】一斉射撃【回転撃ち】 【横特殊射撃】一斉射撃【移動撃ち】 【特殊格闘】メテオホッパー 呼出 【特殊格闘派生】メテオホッパー【搭乗】 変形小ネタ 【変形メイン射撃1】バスターライフルカスタム【バスターライフル】 【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 【変形射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】 【変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【薙ぎ払い】【レバーN変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 【レバー横変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 【変形特殊格闘】メテオホッパー 突撃 格闘【通常格闘】ビームレイピア【N/横格闘前派生】斬り抜け 【N/横/BD格闘後派生】シザーソード 【前格闘】ビームマントパンチ 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】 【BD格闘】斬り抜け→斬り返し【BD格闘射撃派生】ビームレイピア&マシンキャノン 【変形格闘】斬り上げ 【変形横格闘】体当たり 覚醒技【覚醒技】バスターライフルカスタム【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ウイングガンダムフェニーチェ 【キャラクターミッション】ウイングガンダムフェニーチェ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドファイターズ』より、イタリアのガンプラチャンプ「リカルド・フェリーニ」が駆る「HGAC ウイングガンダム」ベースのカスタムガンプラ。 パーツの大部分を左に寄せて重心を偏らせることでトリッキーな機動を実現しており、悪化したバランスと変形オミットによる機動力低下をバイクメカ「メテオホッパー」で補助している。 変形でメテオホッパーに騎乗して地走になる可変照射万能機。 BR・移動ゲロビ・BMGという珍しい取り合わせの移動撃ち武装3本柱+降りテクにより、通常時もしっかりと戦える。 そこにホッパーに乗っての変則ムーブで追い逃げ、一瞬の虚を突いたライディング撃ちゲロビをねじ込んで敵を翻弄していくイメージ。 シリーズ参戦時に開発に玄人向けと明言されただけあり、やり込み要素の塊と言ってもいい機体。 数少ない2500コスト以下の移動照射キャラであり、そのカテゴリ通り、得意距離は中、近距離。 今作でサブのBMGが弱くなったので誘導弾が貧弱になり、尚更その傾向は強まった。 前作で研究が進み末期に評価が上がった影響か、今作移行に当たっては弱体化が多い。 前作は使いこなせさえすれば割となんでもできる機体だったが、今作は垂れ流しで後衛に徹するのは中々難しくリスクを負ってゲロビを押し付けていく両前衛気質が強まっている。 それでもそもそも2500で降りテク+移動照射が出来る事自体が強いという点や変形時攻撃の押し付け性はまだまだ健在で、棚に飾って愛でるおもちゃとは一味違う。 メテオホッパーを手懐けて1番強いガンプラはウィングガンダムフェニーチェだと世界に叫ぼう。 リザルトポーズ 通常時 膝立ちから立ち上がり、ウイングを開きながら左腕も開く。16話の口上後の立ち上がり→5話でのポーズの再現。 変形中 メテオホッパーで1周→バスターライフルを構える。 敗北時 パーツがバラバラになって倒れている。21話キュベレイバピヨン戦の敗北時の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力増加 650(+30) 赤ロック距離短縮(12→11) サブ射撃 誘導・弾速低下 特格 サブ射撃へのキャンセルルート追加 変形メイン 誘導低下 変形特格 弾速が大幅に低下。補正悪化。一定距離で消えるようになった。 キャンセルルート メイン1→サブ、各特射、特格派生 メイン2→特格派生 サブ→特格派生 各特射→特格派生 特格→サブ、各特射 各格闘任意段→特格派生 後格格闘派生→特格派生 BD格闘射撃派生→特格派生 変形メイン1・2→各変形格闘、変形サブ、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特射→変形特格 変形特格→各メイン、サブ、各特射、各種格闘 変形格闘→特格派生 変形横格→変形特格 射撃武器 【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数の少ない普通のBR。 振り向きメインサブの降りテクで使うほか、変形メインと弾数共有なので枯渇しやすい。 サブと両特射へキャンセル可能。 【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 %] 「バスターライフル!」 足の止まらない照射ビーム。 発射されるとメイン1に戻る。 銃口補正が良く押し付けに向くが、発生は落ちるので咄嗟の射撃には向かない。 メイン1と異なりキャンセルは存在しない。 振り向いてしまった時は特格派生でフォローが可能。 【射撃CS】バスターライフルカスタム【武器切替】 [チャージ時間 3秒][属性 換装] メイン1を2に切り替え。メイン2発射可能時は銃口にエフェクトが付与される。 ウイングゼロ(TV版)の射撃CSと同じ仕様で、行動不能中でもチャージが完了した瞬間に切り替わる。 ただし、サブ射撃の連射中はチャージが止まる。 BR(メイン1)を中心に立ち回ると枯渇しやすいのでこまめに溜めてメインを節約しよう。 なお、ウイングゼロと異なり強化対象はメインのみで他の照射系武装には対応していない。 【サブ射撃】ビームレイピア【連射】 [撃ち切りリロード 8秒/40発][属性 ][よろけ][ダウン値 0.3×10][補正率 %] 右腕のビームマシンガン。1クリック3発、ホールドで10連射。 移動撃ち可能なBMGで、振り向きメインからキャンセルすると落下できる。 連射数が少なくダウンを取りにくいので気をつけよう。メイン→サブ10発出し切りでちょうど強制ダウンを取れる。 BRの依存度が高めなので弾幕に適度に織り交ぜて節約していきたい。 振り向いてしまった時は特格派生でフォローが可能。 【N特殊射撃】一斉射撃【回転撃ち】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 後方宙返りしつつ横回転し、分離したライフルを両手に持って全周囲にビームをばら撒いた後に正面を向いて降りる。 弾の性質はデルタプラスの射撃CSに近い。 宙返りに誘導切りあり。オバヒ使用可能。 弾数を消費する前にBDキャンセルすることで擬似ステBDが可能。 出始めで高度が上がるが出し切ると下がるため遅い降りテクとしての着地誤魔化しもできる。 銃口はそれなりに上下に強いが隙間もそこそこある為過信は禁物。 【横特殊射撃】一斉射撃【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 側転しながら小型ライフルを連射する。 銃口・誘導・移動量ともに弱めだが、横移動しながら弾幕を張れるため、弾の少ない本機では重宝する武装。 メイン1からのキャンセルすると、動きながら弾幕を撒いてメインの節約も出来るためお世話になる。 複数ヒットすれば強制ダウンだが、ほぼ安定しないので信用はしないこと。 【特殊格闘】メテオホッパー 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 出現したメテオホッパーが敵に突撃し、命中すると爆風で追加ダメージを与える突撃アシスト。 サブと両特射にキャンセル可能。 振り向きは無いが、特格サブは降りテクとして優秀。 変形中特格と弾数共有なので弾数管理には気をつけよう。 本作から変形中特格の性能が落ちたのでこちらの方が有用な場面も出てきている。 敵機に向かって真っ直ぐに飛び誘導も良いので空中の敵に当てるならこちら。もったいないが置いておくことで格闘をカットできるので自衛の切り札にもなる。 【特殊格闘派生】メテオホッパー【搭乗】 メテオホッパーに搭乗し、変形状態となる。 メイン・サブ・両特射・各種格闘・BD格闘射撃派生から派生できる。 よく動くため隙消しやオバヒ寸前の着地ずらしにも有用。 変形 メテオホッパーに搭乗して地面を駆け抜ける。 空中で変形すると地走BDのように徐々に高度が下がり、地面に降りるとそのまま地表沿いに旋回移動できる。 基本操作は同じで、接地移動中はジャンプが可能。高度は低く太いゲロビなどはかわしにくい。 移動速度はかなり早い部類で武装も優秀だが、銃口を斜めに向けにくく高跳びした相手への攻撃手段が少ないのが難点。 また、急速変形解除が弾数制なのも苦しい点。 慣れないうちは変形サブなどをキャンセルフォローができず、隙を晒してしまう場面が多発するため注意が必要。 小ネタ ジャンプ中に変形解除するとジャンプの慣性が乗り、通常の変形解除よりも大きく跳躍する。 立ち回りに組み込めば変形行動の隙をかなり減らせるため、積極的に使用していきたい。 【変形メイン射撃1】バスターライフルカスタム【バスターライフル】 [MS時メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 7.0?][補正率 %] メテオホッパーの先端に接続したライフルから太く高弾速の弾を一発。 通常時メインと弾数共有。単発強制ダウン。Sクロス覚醒中は非強制ダウン。 手早くダウンが奪えて中遠距離戦を支える武装なのでバイクに乗り慣れたら是非使いこなしたい武装。 左右への誘導と銃口が弱いので旋回やジャンプ派生と組み合わせて照準を合わせよう。 【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 [MS時メイン射撃と弾数共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] メテオホッパー先端のライフルから照射ビームを放つ。 所謂移動照射系で、機体の旋回に合わせてビームの発射方向を曲げることが可能。 地走変形という制約故か、他の移動照射と異なり発生が早め。 MS形態で予めチャージしておけば変形してすぐに使うこともできる。 地走変形であるため他機体の様な3次元的なhitはやや難しい。 空中の敵に当てたい時はジャンプ派生や坂を利用しよう。 各種変形格闘・変形サブ・変形特格にキャンセル可能で近距離なら追撃でも拾える。 反対に中遠距離では拾いにくく安くなりやすい。 【変形射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 [チャージ時間 3秒] MS時と効果・チャージ状況共に共有。 MS時からチャージを引き継ぎあり。 【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】 [撃ち切りリロード10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「まとめていただきッ!」 足を止めてゲロビ。ライフルを直接保持しているのが確認できるので、20話にてキュベレイパピヨンのクリアファンネルを撃ち落とした攻撃の再現か。 銃口補正、弾速共に良好。ロックフリーの時の着地取りに適している。 射CSによる性能変化には対応せず、切り替え状況にも干渉しない。 本機の射撃武装の中で高火力だが、完全に足を止めるので特格キャンセルしないと大きな隙を晒すことになる。 【変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【薙ぎ払い】 [撃ち切りリロード10秒/1発][属性 ビーム] レバー入れで性能が変わる。 どちらも射CSによる性能変化には対応せず、切り替え状況にも干渉しない。 変形特格でのキャンセルはビームを撃っている間は受け付けないため、使いどころを見極めないと隙が大きい。 Nは高跳びやピョン格狩り武装として、横は一風変わったロリバス系武装として優秀。 本機を扱う上で唯一無二のこの武装を常に狙って当てられるかが重要。範囲や当て方は熟知しておこう。 【レバーN変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 [ダウン][ダウン値 /1hit][補正率 -25%/1hit] 照射しながら縦に振り上げるように一回転する。 前後の銃口補正は良好だが、横は弱め。また発生と伸びの良さから格闘距離~至近距離では横よりこちらの方が当てやすい。 4hit強制ダウンだが移動しながら攻撃する関係上、軸がズレたり敵に近すぎる場合はこぼす場合がある。 上昇狩り、着地取りに使うとよい。 【レバー横変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 [ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 慣性で滑りながら入力方向に一回転して繰り出す照射鞭。 幅が広いかわりに上下の追従がやや甘い。 発生もワンテンポ置くため、近過ぎるときは特格の方が良い。 地走狩り、横移動狩りやその一手として用いることができるだろう。 乱戦時に状況を把握していればノールックで当てるなんて芸当も。 【変形特殊格闘】メテオホッパー 突撃 [MS時特格と弾数共有][属性 格闘アシスト][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「イヤッハアアァ!」 レバーNで前方向に飛び込み、レバー入れで入力方向に側転しつつメテオホッパーを乗り捨てる。弾数制の急速変形解除。メインキャンセル可能。 MS形態と弾数共有。 乗り捨てたメテオホッパーは通常時特格と異なり地面に沿って高誘導で走り、命中するとそのまま突き抜ける。側転には誘導切りあり。 乗り捨てたメテオホッパーは落下中にも攻撃判定は付いているので、至近距離なら空中にいる相手にも当たる。 前作と比べ弾速と誘導性能が著しく低下した。 その為中遠距離では格段に当てにくくなっている。が、本作でも相変わらず主力武装の1つであることに変わりはない。 格闘 【通常格闘】ビームレイピア 標準的な3段格闘。 最終段は多段で相手を奥方向に突き飛ばすため格闘追撃は厳しめ。 威力はやや高いものの最終段が多段なためダウン値計算に注意。 基本的にはコンボ用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) 65(-%) ┗2段目 斬り上げ 125(%) (-%) ┗3段目 突き 177(%) (-%) 【N/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可で斬り抜ける。 打ち上げるため離脱コンやカット耐性コンなどに。 【N/横/BD格闘後派生】シザーソード 「あらよっと!!」 ハサミを使って横斬り→突き刺し→切り開きで強制ダウン。 13話のウェポンバトルでチョマーのウォドムを葬った攻撃の再現。フェニーチェ自身の武装ではない。 切り開きが多段からの単発強制ダウンへ移行するタイプなので安定して火力を伸ばせる。 多段部分のhit数が多い割ににはかなり手速いため切り開きに入ると凄まじい連続hit音が鳴り響く。この関係でロックを変えていても出し切った瞬間が分かりやすい。 慣れるとロック替えしていても最速ステ離脱ができるため頭の隅にでも入れておくと良い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 横 NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (-%) 特殊ダウン ┗後派生 横薙ぎ (%) (%) (%) (%) (-%) 強よろけ ┗2段目 突き刺し (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み こじ開け (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み継続 爆破 (%) (%) (%) (%) (-%) (強制)ダウン 【前格闘】ビームマントパンチ 「ビームマントにはこういう使い方もある!」 ビームマントを拳に巻きつけてフワ格挙動のパンチからの2段格闘。RGシステム中のスタービルドストライクと殴りあっていた時の再現。 出し切りでバウンドダウンのため追撃は容易。 初段の判定が小さく下方向への判定が特に薄い。 ビームマントを纏っているが射撃バリアは無い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(%) 65(-%) よろけ ┗2段目 パンチ 129(%) (-%) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 出し切りで浮かせる3段格闘。 発生が良く振り返しでよくお世話になる。出し切りから横ステで格闘追撃可能。 N同様の派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) 60(-%) ┗2段目 返し薙ぎ 116(%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 160(%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 「舐めるな!」 ビームマントを前に構えてのカウンター。 成功するとキックからライフル追撃。 スタービルドストライク戦の再現。 【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】 「させるかァァ!」 構え中に格闘を追加入力することでこちらへ派生。 カウンター判定はなく、射撃のみを防ぐ。 長押しでガード状態を長時間維持できる上、特格派生を引き出すことも可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 100(%) 100(-%) スタン→ ┗2段目 ライフル 196(%) (-%) 5.0↑ 【BD格闘】斬り抜け→斬り返し 伸びの良いスタン属性の切り抜け→受け身不可で前方に吹き飛ばす切り返し。 初段からのみ射撃派生・後派生が可能で出し切りからの追撃はほぼ不可能。 切り返しや追いに有効で、右方向に判定が広く前後の敵機を巻き込むこともある。 【BD格闘射撃派生】ビームレイピア&マシンキャノン 斬り抜けた勢いのまま反転しつつ連射する。 出し切り強制ダウン。 斬り抜けを含めて20話のパピヨン戦の再現。 カット耐性を重視したい時やダウンを奪いたい時に出番が来るか。 実弾が混ざるためABCマント相手にもよろけを取れるが、強制ダウンは取れない。 連射後は元の向きに直る性質を持つ。 その都合上、特格派生で真後ろを向きつつ変形する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(%) 65(-%) ┣ 2段目 斬り返し 134(%) (-%) ┗射撃派生 ビームレイピア&マシンキャノン 181(%) (-%) ┗後派生 237(%) (-%) 【変形格闘】斬り上げ メテオホッパーから飛び降りて斬り上げ1段。 伸びの優秀な変形解除付きの単発格闘。 本機は変形中の射撃が強力で警戒されがちなため、不意の格闘は敵の意表を付きやすい。 初段性能は優秀で、威力と補正も良くリターンは大きい。 本機は1ダウン辺りの火力が高くなくダメ負けしやすい為、闇討ちや確定所などでは振りに行きたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 100(%) 100(-%) 【変形横格闘】体当たり 変形を維持したまま非常に判定の強いドリフトアタック→L字ターンのワンセット。ヒット時のみ変形特格キャンセルが可能。 受け身不可の判定出っ放し格闘でかち合いには非常に強いが、外すとL字ターンまで出し切るため隙も大きい。 変形中に格闘を振られた時の一点読みの択としては有用だが、虹ステ1回で無効化されるためリスクはよく考えよう。 補正が非常に良く、当たった時のリターンは大きい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 体当たり 159(%) (-%)* 覚醒技 【覚醒技】バスターライフルカスタム【最大出力】 「これがイタリアの伊達男…漢の花道だァァァ!!」 古き良き性能の爆風付きゲロビ。 優秀な性能の覚醒技が増えた現環境では少々見劣りする。 火力や太さは十二分に強力なため、基本に忠実に狙えるところだけでも狙っていきたい。 当然ながらキャンセル不可なので、脳死でぶっぱするのはやめよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 地走変形という個性が強い印象を受けるが、フェニーチェの強味はMS・変形共に高い機動力で賄う自衛力。 MSは分かりやすい振り向きアメキャン系こそ無いが、振り向きメサキャンと特格サブの複数の落下ルートを持つ。 N特射は誘導切り付き、かつ即キャンセルすれば弾も消費せずに済むため、後BDCだけでも高い回避+逃走力を発揮する。 そしてキモとなるバイクはとにかく単純に速い。旋回も優秀で並の誘導弾はスピードだけで振りきってしまえるため、相変わらずぶっとんだ武装が多い今作でも誇れる長所。 ただ、今作ではサブと両特格の性能低下が致命的で、スピードだけでは攻めはもちろん切羽詰まった場面での迎撃力にも難儀するようになった。 さらに落下ルートは豊富だが、慣性を乗せた降りテクに乏しい。 どうしてもビダ止まりしてしまうため、相手に強気に詰められると特格派生を使わざるを得ず、保険となる変形特格が縛られがち。 また、攻める時にバイクを使うのは変わらずであり、その点でも特格が足りない場面が増えているのがフェニーチェの現状。 他の高機動万能機と違って接近戦を挑むのにも変形に頼るのが基本であり、武装の回転率がいいF91などと比べると痒いところに手が届かない感が強い。 バイクを活かしてタゲを捌きつつ、特格の弾数管理および弾の有無に合わせたリスクコントロールを徹底し、ここぞの場面で変形特射や変形サブ、格闘でリターンを取るのが理想だろう。 EXバースト考察 「見せてやるぜ…イタリアの伊達男が伊達じゃないって所をなぁ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -15% 後派生を含めた火力やBD格闘・変形格闘の伸び強化が魅力。 格闘キャンセルを活かした擬似青ステや変形解除も出来るため見た目ほど相性は悪くない。 ブースト回復量が多いこともプラスに働くため、攻めにも逃げにも扱いやすい。 間違っても格闘で追い回す機体ではないため無理な格闘狙いはNG。 立ち回り強化の意味で選びつつワンチャンレベルで考えておこう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 相性はそれなり。 メインが普通のBRなのでお手軽な圧力はないが両特射から落下できるようになるのが1番のメリットだろう。 射撃に補正がかかるので一応火力も上がる。 Mバーストは変形形態のスピードは上がらない為、変形形態では1番恩恵がある。特格リロード高速化でフォローしやすいのも嬉しい。 シャッフルなら安定に近い方だが、やることを決めて動かないとなあなあの覚醒になりやすい。 Mバースト 機動力が上がるので攻めも守りもバランスが良い。 MS形態でのスピードがかなり速くなるためメイン2を擦ったりメサキャンでミリ削りで追い立てたりと多方面に強い汎用択。 今作は青ステが踏めない点、メイン2が振り向き撃ちがしやすくなる点は注意。変形速度が変わらない点も覚えておきたい。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 一部武装にSAが付与されるが使い道が少ない。 コスト帯的にも無理に被弾できないため現状は選ぶ意味が薄い。 選ぶなら理由をしっかり持って選ぼう。 Cバースト 主に前衛と組む際の事故防止に。 各種変形行動や照射を押し付けに行くと事故る可能性のある本機と相性が良い。 バイクで移動する本機はMのBD速度よりもCのブースト回復量の方が嬉しい場面の方が多い。 1回目の覚醒は被弾前に吐いて相殺し、2回目が貯まるように動きたい。 またバイクの機動性を駆使した荒らしプレイもこなせるので、3000の隣で爆弾シフトも視野に入れる際にも覚醒抜けは便利。 覚醒絡みでのダメージレースで負けやすいので、連携込みで平時からしっかり稼げる腕前のあるプレイヤー向け。 僚機考察 3000が鉄板。 タゲを取ってもらいこちらがゲロビを刺すか、自衛力の高さを活かして疑似タイで相手高コを捌く間に相手低コを覚醒で潰してもらう、という機動力を全面に出した立ち回りを活かせる機体が好ましい。 今作では赤ロ短縮、誘導弾の弱体化で後ろから垂れ流すだけで勝つのは厳しい。 かといってバイクで単独突撃して試合を動かせる訳ではなく、集中砲火で先落ちすることも珍しくない。 しかし、バイクの速さがあるため先落ちしてもカバーは出来る。 よって、両前衛気味の立ち回りから後落ちを許容できる組み合わせもいいだろう。 3000 ガンダムサバーニャ セオリー度外視のフェニーチェ爆弾。 遠距離が不得手なフェニーチェに無理やり後衛をさせるよりも、コストを全部渡してフェニーチェが強い時間を少しでも多く捻出しよう、という発想。 バイクの走破性により僚機の救援も比較的容易なので、0落ち側の負担も軽く出来る。 カバカーリー 前後スイッチに融通が利き、空中戦も出来る理想の相方。 どこかで近接タイマンを仕掛けてもいいが、カバが特射やマニィを撒いてその着地をフェニーチェが取りに行く先落ちプレイングもあり。 2500 2000 1500 対策 銃口で当ててくる移動照射と変形照射、曲げ撃ちできる変形メイン、変形移動照射、ロリバス系の面制圧、と押し付け武装が非常に多い。 硬直や軸合わせを度外視した押し付けをかなりの頻度で行えるので、自機がどう動いていても常に警戒したい。 変幻自在な変形動作で回避力も非常に高く、初見殺し性能・・というか慣れるまで長時間対処方法が分からない対策の難しさは全機体でも屈指。 操作難易度の高さで許されているようなキャラなので完璧にハマったときの対処は実際難しいが、機体特性として強い弾を安全に送るのは苦手な方。 武装がどれもリスクを負って狙い撃ちしていく傾向で、変形サブ以外の火力は高くないため押し付け失敗のリスクは高い。 迷ったら盾がある程度安定ではあるが、あまり引け腰になりすぎず根気強く反撃してダメ勝ちを狙いたい。逃げるだけだとフェニーチェの的でしかない。 格闘戦で取れる択こそあるもののフェニーチェ的にはリスクも目立つため、機体次第では格闘戦に持ち込むのも悪くはない。近寄るまでの読み合いが大変なので状況に応じて。 特格のメテオホッパーは数少ない素直に誘導が効く弾なので、しっかり見て避けるように。 特に変形特格の方は地上限定ではあるが高誘導で、変形ムーブの押し付け→解除の動きに気を取られてる間に轢かれてしまいやすいため要注意。 前述のように変形サブは火力が高いのでこれだけは貰いたくない。ただの強いゲロビなので警戒して見ていれば避けられる。 他の偏差撃ちや面制圧武装を警戒しすぎて何も反撃できないまま変形サブを押し付けられるのが最悪なので、距離と体力を考えてどこでリスクを負うか判断したい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ウイングガンダムフェニーチェ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:384戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フェニーチェイタリア代表ガールハント 10000 コメントセット だから…もう少し付き合ってもらうぜ[相棒]! 15000 称号文字(ゴールド) 戦士のかがやき 20000 スタンプ通信 さぁて…口説かせてもらおうか 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 戦士のかがやき 【キャラクターミッション】ウイングガンダムフェニーチェ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ウイングガンダムフェニーチェ 20000 衣装 スーツ 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムフェニーチェ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 通常時の横特射は前作より明らかに弱くなりましたよね。変更点に記載が無かったのですが、目に見えて集弾性が落ちてます。誘導劣化なのか球数が減ったのか判断がつきにくいですが、劣化は間違いないです。 -- (名無しさん) 2021-11-13 16 23 14 もし習性入るなら変形N格を斬り上げからゲドラフみたいにバイクで轢き潰しに変更してくれんかな? -- (名無しさん) 2022-09-27 14 51 49 なんなら変形後格でもいいから実装してほしい。間違いなく気持ち良さそうだしw -- (名無しさん) 2022-09-27 14 52 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:ASW-G-01 GUNDAM BAEL パイロット:マクギリス・ファリド コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 電磁砲 2 30~60 足を止めて高弾速実弾を2発撃つ 射撃CS バエル・ソード【投擲】 - 65 命中時格闘派生が可能 射撃CS格闘派生 引き抜き 爆破 143 打ち上げる 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 サブ射撃 バエル・ソード【突進】 サブ[1] 68 SAつき突進 特殊射撃 バエル・ソード【高速移動突き】 特射[1] 95 ジグザグ移動から突き抜け 通常格闘 バエル・ソード NNNN 241 出し切りで受け身不可ダウン 派生 連続斬り N前N 228 高火力の乱舞派生 NN前N 250 NNN前N 276 派生 斬り上げ N後 122 高く打ち上げ NN後 171 NNN後 215 前格闘 逆手突き→斬り落とし 前N 147 バウンド 横格闘 横薙ぎ→突き→回し蹴り 横NN 173 発生・伸びに優れる 派生 連続斬り 横前N 223 N格と同様 横N前N 246 派生 斬り上げ 横後 121 N格と同様 横N後 167 後格闘 ジャンプ突き 後 90 接地するピョン格 BD格闘 飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN 167 初段格闘カウンター判定あり 2刀背面突き BD中前 85 カウンター成立時 特殊格闘 バエル・ソード【突き刺し】~斬り放し 特N 207 前方へ高速輸送。ダメージ効率が高い 派生 引き摺り上げ→斬り上げ 特前N 133~195 斜め上に高速輸送 派生 突き刺し→蹴りつけ爆破 特後 185~236 強制ダウンまで当たる バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 アグニカの魂 3ボタン同時押し 304/276 斬り抜け爆破 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】電磁砲 【射撃CS】バエルソード【投擲】【射撃CS格闘派生】引き抜き 爆破 格闘【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 【特殊射撃】バエル・ソード【高速移動突き】 【通常格闘】バエル・ソード【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】逆手突き→斬り落とし 【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/背面突き 【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】~斬り放し【特殊格闘前派生】引き摺り上げ→斬り上げ 【特殊格闘後派生】突き刺し→蹴りつけ爆破 バーストアタックアグニカの魂 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」第二期にてマクギリスが復活させたガンダム・フレーム1号機。 二振りのソードと電磁砲以外の武装を持たず、高機動の近接戦闘を得意とする。 ある程度の飛び道具を持っているが有効射程は総じて短く、実質的にはほぼ「近接択しかない」3000コスト格闘機。 BD8回で速度も早く慣性の乗りも良好、2種類のピョン格と誘導を切られるまで追尾の特射と今作の横格闘の中で最高峰の伸びを持つ横格闘と高い機動性を誇る。 3000の同カテゴリ他機体は、地走MF2機とBD5回の高出力状態が中心になるエピオンなので、バエルは最も癖が無い高機動。 覚醒を握っておらずともかなり放置されにくいことが優位点。 近接で低リスクな押し付けができるメインと、スパアマ格闘のサブ、神速の突きを出せる特射が読み合いの主力。 この3本柱だけでも読み合い範囲が広く、敵の迎撃択に手詰まりになりにくい。 さらにコンボ中のカット耐性や最大火力、ダメージ確定速度がアドリブ自在な特格のおかげで、食らいついた時のリターンも大きい。 弱点は主力武装が全て弾数制であること。 メインサブ特射の計4回のチャンスを逃すと横格闘、BD格闘でしか食いつけない為、迎撃されやすくなる。 また、鞭などが無くどれも真正面からの攻撃なのでやや読まれやすい。 全体的にリロード時間が短いため試合全体で弾数管理に困るようなことはないが、読み合いの中で1発外すたびに選択肢が狭まるため対応されやすくなる。 その為、接近する事に関しては格闘機の中でトップクラスの性能だが、起き攻めや迎撃、暴れ格闘等の近接戦になった時は他の格闘機以上に読み合いを要求される機体となっている。 格闘機体としては他機体に比して格段にハードルが低い。相性のいい相手には強みを押しつけやすく、択の強さから苦手な相手に手詰まりになることも少ない。 相手を追い詰めることに関しては他の格闘機よりも優秀ということから初めて格闘機を練習したい初心者にも扱いやすい性能となっている。 ハードルが低いとはいえ格闘を含む大半の武装はそれぞれ明確な強みを持っており、使いこなした時のポテンシャルも高い。 また、後格のピョン格も同じコストのクアンタなどと比べて、接地可能高度が高く接地判定で波紋エフェクトが出る為、初心者にもピョン格の練習をしやすい機体。 これらの点から簡単な操作方法と武装の仕様さえ覚えてしまえば、ある程度の実力差を無視して相手を破壊することができるため、簡単に勝利経験を積みつつ近接の読み合いを鍛えるにはうってつけの機体。 高機動で戦場を自在に駆け、後格のピョン格接地ズサで着地を誤魔化しつつ様子をうかがい、一瞬の隙をついて敵の連携を瓦解させることが得意。 リザルトポーズ 通常時勝利 右手のソードを上へ掲げる。第45話での点呼の再現。 覚醒中勝利 羽を広げて浮遊しながら両手を広げる。第43話での初登場時の再現。 敗北時 両翼と右腕を失って煙を吐きながら仰向けに漂う。第49話でのキマリスヴィダールとの決着後の再現。 キャンセルルート ※全てhit時のみキャンセル可能 射撃CS格闘派生、各格闘全段(特格1段目途中、特格前派生1段目、特格後派生1~2段目を除く)→サブ、特射、覚醒技 サブ→特射、N格、前格、横格、特格 特射→サブ、N格、前格、横格、特格 N格1~3段目・前格1段目・横格1~2段目・BD格1~2段目→特格 家庭版検証記録 サブ クールタイム0秒→0.5秒 特射 リロード時間6.5秒→6秒、クールタイム0秒→0.5秒 後格 補正率-18%→-20% 射撃武器 【メイン射撃】電磁砲 [撃ち切りリロード 2秒/2発][属性 強実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 1.4(0.7*2)][補正率 80%(-10%*2)][発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 足を止めて2発同時に撃つレールガン系実弾射撃。 本機の立ち回りの主力。 発生は一般的なBRと同じで銃口補正にも優れる上、横並びに2発撃つため実質の当たり判定が広く、当てやすい。 有効射程もおよそプラクティスのタイル4枚強でゴッドのメインよりも少し長く、格闘機の布石武装としては破格の性能。 補正、ダウン値も優秀で射撃始動でも十分な威力となり、片方のみ当たった場合は更に火力を伸ばせる。 ただしキャンセル元も先も無く、格闘以外の追撃択が乏しいため、ブーストが無い時に当てても見返りは大きくない。 本機を扱う上で特に多用する択であり、まず第一に射程を頭に叩き込みたい。 また、撃ち切りリロード2秒と回転率自体は破格となっているが、逆に言えば2発撃った後は少しの間相手に着地の猶予を与えてしまうという事は注意。 1発だけ残るような場合コンボ完走後や手隙の時に撃ち切ってリロードしておけば、咄嗟の時に撃てないという事は回避しやすくなる。 弾の耐久値は推定100以上。 一般的なBR・単発高威力CS系とぶつかっても相殺される事はないが、照射ビームの中を突っ切る事はさすがに不可能。 また、キャンセル先もなく足が止まる為、銃口・発生の強いゲロビ持ちの迎撃には注意しよう。 【射撃CS】バエルソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][発生 通常時 15F/覚醒時 13F] 右手のバエルソードを投擲する。格闘派生も含めて第49話でレギンレイズに見舞った攻撃の再現。 誘導はかなり弱く、基本まっすぐ飛ぶ。銃口補正は非常に弱い。 発生だけはとても速いので起き上がりにいきなり投げて奇襲目的には使えなくはないといったところ。 格闘派生が存在する関係で内部硬直が非常に長く、盾仕込みなどは期待できない。 メインよりも射程は長いがやはり赤ロック限界にも届かない。 弾としてメインより弱くあちらのリロードが早いこともあり、あまり狙うものではない。 格闘コンボ用としてはダウン値が非常に低いが補正が重く、基本的には〆向き。 投擲で止めればスタンかつ低ダウン値故に攻め継続としてかなり優秀。 また覚醒技とは違い、こちらは壁際、ロックに左右されずに引き抜きのタイミングで当てれば成立するので使いやすい。 まず気にする必要は無いが、敵機にソードが刺さっている間は次のソードを投げることが出来ない。 2秒経過するか、格闘派生でソードに触れた瞬間にソードが抜ける。 【射撃CS格闘派生】引き抜き 爆破 敵に接近してソードを引き抜き、爆発を起こして打ち上げる。 出し切りからサブ、特射へキャンセル可能。 追従限界がCSの射程限界より短く、遠方の敵に対しては途中で足を止めてしまう。 補正は良好だがCS命中が前提なのでトータルとしては自身のN・横格に劣る。 強制ダウンではないが受身不可なので、追撃ができなくても隙は少なめ。 F覚醒でソード命中前に入力すると派生ではなく格闘キャンセルが暴発するため注意。 さっさと離脱しつつダウンも取りたい時か、OHでCSを出した際の追撃に使うと良いだろう。 投擲のダウン値が低いためコンボの〆にも組み込みやすいが、単発高火力武装と比較すると伸びしろは低め。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 65(70%) 65(-30%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 引き抜き 93(62%) 40(-8%) 0.5 0 掴み 爆破 143(52%) 80(-10%) 2.5 2.0 縦回転ダウン 格闘 両手に持つバエルソードの二刀流で敵機に斬りかかる。抜刀無し。 サブと特射が弾数制の格闘で、どちらも特格の一部動作を除く全格闘任意段命中からキャンセル可能。 サブ・特射共にごく僅かなクールタイムはあるが覚醒リロードに対応する。 高性能なメインを持つ割に、今作屈指の伸びを誇る横格闘を筆頭に、判定発生伸び共にバランス良い前格闘、横ステから咄嗟に出せかち合いに強い特格、 単発系の射撃を避けつつ接近でき高飛びを狩れるフワ格のBD格闘、動作が機敏でズサキャンの後格など択が非常に豊富かつ強力。 【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 0.5秒][発生 通常時 15F/覚醒時 13F][スーパーアーマー持続 通常時 3~46F/覚醒時 3~39F] 入力したその場からバエルソードを交差させて突撃する。第49話でキマリスヴィダールと激突した際の再現。 掴み属性と覚醒技以外の全ての格闘命中からキャンセル可能。 キャンセルで出した際は赤ロック保存が行われず、今ロックしている相手に攻撃する性質を持つ。 サブ命中からは特射、N格、前格、横格、特格にキャンセル可能。キャンセルは1ヒット時点から受け付ける。 動作全体にスーパーアーマー。 至近距離での押し付けや相手のプレッシャーやSAを見てからの強行突破、OH時のコンボ繋ぎなど、用途は多岐に渡る。 見た目より判定が広いため、ステップを食いやすく、上下の緑ロックの相手に判定を擦りつけるような使い方も可能。 これを活用できるかどうか・対策されているかが機体運用に大きく影響する、名実ともに本機の主力武装。 入力成立からSAの発生はわずかに遅れるため、弾数だけ消費してよろける事もある。 SA発生から攻撃判定の発生にも一瞬の間があるので、斬り抜け格闘などはこちらの攻撃がが当たる前に抜けられる事も多い。 ヒットストップはしっかりかかるので、マシンガンやエピオンの最速ラッシュ格闘には効果が低い。 スパアマ格闘であるため接近する際につい頼りがちになるが、格闘で接近するならば突進速度が優秀なBD格や、 虹ステから出せてサブよりも伸びる横格闘があるため、サブはこれらへの反撃に対するカウンターとして使った方が有効。 連射が効かないので、相手もサブを吐かせる事を狙ってくる。読みあいの最終手段として必中を心掛けよう。 武装の性質上F覚醒の追従性能強化は適用されない。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 68(76%) 12(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 【特殊射撃】バエル・ソード【高速移動突き】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 0.5秒][発生 通常時 25F/覚醒時 23F] 左右にジグザグ移動しながらターゲットに接近して突き抜けを繰り出す1段格闘。移動から突きまでがワンセットの行動。 接近動作は第46話でのキマリスヴィダール戦で200mm砲の弾幕を回避した挙動の再現か。 左右切り返しの度に最大7回目まで加速し、プラクティスのタイル2枚程度に近づくか12回切り返すと攻撃を行う。 赤ロック限界ギリギリかつ動かない相手に出した場合の目安は切り返し4回目程度。 初動はレバーNでは左→右、レバー右入れでは右→左と動く。 追尾距離および速度が極めて優秀かつ、突きに入ってからの伸びも良好でこの手のタイプに漏れず並大抵の格闘には判定負けしない。 上記の通り赤ロック限界を越えてなお余るほどの射程を持ち、相手が覚醒を持っていないなら大半の機体には一方的に追いつける性能を誇る。 また、高速移動中はブーストを消費するものの、突進速度の割にBDで接近するよりも燃費が良く優秀な格闘。 高飛びに関しても強烈な食らいつきを見せるため、安易な高飛び逃げは本機にとって初動を刺すだけの美味しい的になる。 しかし、この類の武装の常として動作中に誘導を切られると再誘導せず、相手の元々の位置を狙って突っ込むため、こちらを見ている相手に中距離以遠から使っても回避は容易。 この武装の使い所はメインからの追撃やある程度近い距離での差し込み、こちらを見ていない敵に対する闇討ち奇襲がメインとなる。 高速移動中は本体の当たり判定が小さくなり、左右への移動も合わせ多くの攻撃をすり抜ける。 具体的には踵辺り以外の判定が消えている。 同高度ならば太い照射ビームまですり抜けるが、高度差があると太めの単発射撃すら抜けられない事も多い。 また、攻撃モーションに移行した途端に判定は元に戻る。特に近距離での過信は禁物。 覚醒技以外のあらゆる格闘攻撃からキャンセル可能。 キャンセルで使用した際はサブと同様に、現在ロックしている相手に攻撃する性質を持つ。 緑ロックで使うと横に1度だけ移動してから突きを繰り出し停止する。 大した距離は移動できないので、オバヒあがきとして使うなら緑ロックよりもすり抜けを期待したぶっぱの方がまだ有効な場合が多い。 命中すると相手を高く打ち上げ、さらにサブ、N格、前格、横格、特格にキャンセル可能。 命中の瞬間はキャンセルを受け付けていない。 また特格で繋ぐ場合は突き抜けをしっかり確認する程度にディレイを入れないと空振りしやすい。 この打ち上げる性質上、地上始動でも特格前派生を絡めずに3回以上の引き摺りを追撃可能で、非覚醒で300を超える破格のリターンを出せるため、サブに並ぶ主力格闘として重宝する。 プラクティスのタイル3枚以内だと横移動を1回だけ行い、斜めから刺す。 ほぼ密着と言っていい間合いから使うと相手の斜め後ろに回り込んで突くという挙動となる。 相手の背後から突く挙動となるため、ガードやカウンターで待ち構える相手への解答になりえるか。 武装の扱いとしては特殊移動の一種のようで、F覚醒ではN・前・横格闘の伸びをキャンセルして特射を出せる反面、追従性能の強化はないので注意。 また、F・S覚醒のどちらでも各射撃→特射キャンセルが可能。 特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(-18%) 1.7 縦回転ダウン 【通常格闘】バエル・ソード [発生 通常時 13F/覚醒時 12F] 袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬りと繰り出す4入力5段格闘。4段目に視点変更あり。 2・3段目は第49話でレギンレイズに繰り出した攻撃の再現。 伸びと発生は良いが判定は並で、動作も全体的に冗長とバエルの格闘の中ではやや不遇。 各種派生を交えた威力効率は優れるものの、特格のほうが派生のカット耐性が高くダメージも伸ばしやすい。 しかし、一部のコンボルートではこちらの方がダメージが伸びることもあるため、ダウン値の状況次第ではこちらも択に入れておきたい。 また、特射からの追撃に使う場合はこちらの方がヒット時即キャンセルでつながる上に、ダメージ確定もやや早い。 耐久わずかの敵を相手にする時は覚えておくと吉。 出し切りで受身不能かつ高めに浮かせるため横ステで安定して格闘追撃可能。前ステから後格も入る。 1~3段目から前派生、後派生、特格Cが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 125(65%) 75(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 払い蹴り 177(53%) 80(-12%) 2.0 0.15 のけぞり ┗4段目 回転斬り 193(50%) 30(-3%) 2.3 0.3 回転よろけ 238(43%) 90(-7%) 3.0 0.7 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り 前進しながらの蹴りを交えた連続斬り。派生と同時に視点変更。 バルバトス系の前派生と比べて攻撃回数が少ない割に攻撃速度は緩慢でカット耐性はやや悪い。 中途のダウン値はあるにはあるが低い部類で、メイン2発からの追撃に使えば他の択よりもダメージを取りやすい。 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 受身不能で真上に高く打ち上げる1段派生。派生と同時に視点変更。 やや発生は遅いが拘束時間が長く、片追いを作るのに適している。 サブ・特射Cはどちらも当たらない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN NNN 横N 1段目 2段目 NNN ┣前派生 袈裟斬り 81(77%) 138(62%) 188(50%) 134(62%) 20(-3%) 1.77 1.92 2.07 0.07 よろけ 横薙ぎ 97(74%) 151(59%) 198(47%) 147(59%) 20(-3%) 1.84 1.99 2.14 0.07 よろけ 斬り上げ 112(71%) 163(56%) 208(44%) 159(56%) 20(-3%) 1.91 2.06 2.21 0.07 のけぞり 後ろ蹴り 148(68%) 191(53%) 230(41%) 187(53%) 50(-3%) 1.98 2.13 2.28 0.07 のけぞり ┃┗2段目 X字斬り 223(--%) 250(--%) 276(--%) 246(--%) 110(-%) 11.98 12.13 12.28 10.0 ダウン ┗後派生 斬り上げ 121(65%) 171(50%) 215(38%) 167(50%) 70(-15%) 2.7 2.85 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】逆手突き→斬り落とし [発生 通常時 16F/覚醒時 15F] 右逆手で突き、左手の剣を縦に振り下ろして叩きつける2段格闘 初段は49話で戦艦のブリッジに繰り出した攻撃の再現。 初段の伸びは格闘機相応ながら他の物よりは短く、判定も特格と互角ないし一歩劣るレベル。 しかし、特格と比べて伸びは悪くない上に突進速度も優秀なので、横格闘よりも判定が必要な時に使いやすい格闘。 前ステから咄嗟に出せるという点を活かし起き攻め等で前ステ前格連打からサブ、サブで射撃を抜け前ステで一気に距離を詰め刺すと言った使い方もある。 F覚醒中は数少ない伸び強化の対象なので要所で使えるようになると立ち回りの幅が広がる。 出し切りバウンドダウンで手早く放置状況を作れる。N(横)1段目後派生と比べると威力が高いため、ダメージと拘束を両立する時のコンボパーツにはなるか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 叩きつけ 147(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り [発生 通常時 14F/覚醒時 13F] 左横薙ぎ→右突きから左足で蹴り飛ばす3段格闘。 横格闘としては各種性能が申し分なく高い。 特に伸びの性能が自機のN格闘をも上回るほど高く、虹ステで追い込むのに有用。 かち合い性能はマスター横格に負けるものの、優秀なメインやサブとの併用も考えれば総合性能は全機体の中でも随一。 近接で強力なサブや特射は弾数制限があるため、先手を取って攻撃を仕掛ける場合の最有力候補となる。 とりあえず近接の手札として初手に横格闘を振り、相手の反応でどの手札を切っていいかの判断材料の一つとして重要。 横虹連打からのサブは単純ながら強力で強制ダウンを取れない迎撃武装持ちの機体、迎撃に優れない機体に対して有利な相性ゲーを仕掛けられる要因の一つとなっている。 マスターの横格闘と同じくF覚醒中の追いは凄まじい性能を誇り、安易にサブ特射で押し込む以外にも狙っていきたい。 大きな弱点とまではいかないが、他の性能に比べて攻撃判定ではやや見劣りする面もある。これはかち合い勝負というより差し込みの早さに効いてくる問題。 懐まで接近しないと判定を出さず、判定そのものも小さいため、マスターやクアンタに比べると差し込める範囲がやや狭い。 逃げる相手に対しては判定が出る前に相手の反応が間に合ったり、そもそも判定を出せる間合いまで追い付けないということは多い。 追う場面では距離と相手の移動速度をよく確認して、差し込みが届かないor対応される場合の次の手まで考えておきたい。 弾数制の格闘とは違いこちらはF覚醒の伸び強化を受けられるので、F覚醒中は釣り格闘としても追い回す時にしっかりと使っていきたい。 出し切りで高めに浮かせるため横ステで安定して格闘追撃可能。 1・2段目からN格と同様の前・後派生が可能。 コンボパーツとしては2・3段目共に威力がN格に劣るが、1段目は補正、ダウン値、威力共にN格と同じなので初段ヒットからの特格コンボの火力は変わらない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き [発生 通常時 32F/覚醒時 27F] 前方宙返りで飛び込み、右手の剣先を下に向けながら降下して突き刺すピョン格。 第48話のイオク機のレギンレイズへの追撃の再現。 モーションの関係上前への判定が小さく、∩の軌道で動く為、直撃を狙う時はプラクティスのパネル1.8枚以内程度の間合いから振り始める必要がある。 判定自体は出っ放しなので相手の格闘に対してはかちあい性能もそこそこ。 同じ3000コストのピョン格持ちであるクアンタやセブンソードと比べると落下距離がやや長く、プラクティスの高台や垂直上昇2割程度の高さなら接地が見込める。 また、上記の機体と比べて一機体ほど飛び上がった時の最大高度が低く落下までの時間が短い、FAZZや百式のピョン格と比べ極端に最大高度が低くない絶妙な高さである事もあり、動作の機敏さが合わさって隙の少ないピョン格となっている。 接地時は地面に波紋エフェクトが出るため目安にしたい。 共通仕様として、接地できてもステップでオーバーヒートした場合、接地判定が消えて着地硬直が発生する事には気をつけよう。 地表で使用した場合のブーストはBD1回よりわずかに少ない程度。高空から限界まで落下して2割ほど。 キャンセル元・先は無いが、その機敏さから立ち回りの主軸でありバエルの格闘の中で最も多用する裏の生命線。 上を取ってメイン、格闘拒否、ズサキャン、特格コンボの締めなど高機動と合わせてとにかく多用することになる。 後格からの接地横ステズサが取れない機体はこれを繰り返すだけでジワジワと詰められる強力な動きになる。 上記の動きを応用して接地状態からステップで接近しブースト回復したり、後格接地横ステ前ステズサ、落下距離内で前BD後格横ステズサなどバリエーションを付ける事で回避の幅が広がる。 しかしながらピョン格ズサであるが故に横への移動は当然そこまで大きくないので、大きく動きながら射撃戦をする相手だと接近するには移動が足りない為ライン形成が出来ず、 相手にとっては中距離で跳ねているだけのバエル等全然脅威にならないので確りと相手の戦闘スタイルを把握したうえでこの択を選択しよう。 特にサーチ替えで緑ロックにした後、横BD後格ズサする事で上記の∩の動きが真横に出るので直線の射撃を避けるテクニックとして非常に有用。(赤ロック内だとロックが向いている方向にピョン格が動くので注意) しかし、リボーンズやホットスクランブル等、ピョン格ズサを食いやすい武器を持っている相手にはこれだけに頼らず、バエル本体の優秀な機動力でしっかりと回避していくことも必要。 どちらかに頼ることはせず、常に両方を的確に使えるようにしたい。 また、ピョン格が前方宙返りで跳躍するタイミングは数少ないピョン格ズサに射撃が刺さりやすい隙なのでタイミングを合わせられないように注意。 単発威力が高めかつバウンドを取れるため、命中からのリターンも十分に高い。 特格の引き抜きスタンの締めに使いたい時は横ステで入る。 覚醒時はダウン値低下により特格掴み落下が難しくなるため、後格締め接地を推奨。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 90(-20%) 1.7 バウンド 【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/背面突き [発生 通常時 21F/覚醒時 19F] [カウンター発生 通常時 15F/覚醒時 13F] [カウンター持続 通常時 15F~攻撃発生1F前まで/覚醒時 13F~攻撃発生1F前まで] 前宙で飛び込みつつ踵落とし→逆手で横薙ぎ→斬り抜けの3段格闘。 初段はフワ格軌道かつ攻撃が発生するまで格闘カウンター判定を持ち、成立した場合は敵に背を向けながらの背面突きで反撃する。 初段の伸びは横格に次ぐプラスティス約3.2マス分とやや長め。 フワ格の挙動に漏れず、バエルから見て上にいる相手に対しては驚異的な食いつきを見せる。 カウンター能力を持つため実質的にかちあい性能は最強クラス。余程発生負けしない限りは真っ向勝負にとても強い。 ただし動作の関係で下段から斬り上げたり、横鞭タイプの攻撃だと機能しないことがあるなどあまり信頼できない。 それでもサブや特射を温存しつつ射撃を飛び越しながら近づいたり、上空に逃げる相手に対して食いついたり、格闘機への牽制にもなるなど立ち回りに重要。 BD5回のエピオンの前格と比べ、突進速度はほぼ変わらないものの、攻撃モーションのリーチ差から敵に当たる距離が劣る。 しかし、後格のピョン格と同じくBD8回で普通の上昇も優秀なバエルが持つには破格の武装である為、ぜひ使いこなそう。 こちらは一気に懐に入りたい時に使う格闘でブメなどの横移動狩り武装に対して強い。 BD格闘初段2回分の高さまでなら後格で接地できるため、初段の上昇を利用してBR系の単発射撃を回避しつつ、ステ後格ズサで着地狩り拒否という動きはかなり強力。 他の格闘と比べ1・2段目の威力は若干低いものの3段目の威力がやや高く、トータルでは横格出し切りと僅差レベル。 また上記の性質から上空でヒットしやすく、特格コンボに移行する場合は前派生で高度を稼ぐ必要が薄らぐ分実戦でのBD格闘始動はダメージ効率が優秀。 派生は無いが出し切りで受身不能の打ち上げを取れるため、拘束狙いやOH時に当てた場合はそのまま出し切っても悪くない。 フワ格闘共通の仕様でF覚醒中の伸び強化はされないので注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踵落とし 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン カウンター 背面突き 85(80%) 18(-4%)*5 2.0 0.4*5 弱スタン→砂埃ダウン 【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】~斬り放し [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 左手の剣を突き刺し、前に押し込んでから斬り放し→振りかぶって両手で斬り抜ける。 初段は第49話のキマリスヴィダール戦で折れた右のソードを捨てた直後の胸部への突きの再現か。 各種格闘からキャンセル可能。 押し込み中は任意のタイミングで前、後派生が可能。 掴み属性なので初段で強制ダウンを取ったり覚醒抜けされても慣性を乗せて落下する。そのため他格闘機より抜けられた時のリスクが低め。 サブ・特射キャンセルは斬り離しと斬り抜けからのみ可能。 伸びはやや弱めだが、キュベ前格闘とかち合う程の発生、判定を持つ。ダウン引き起こしは無し。 サブが弾数制のためリロード中の時や避けられた際に横ステで咄嗟に出せる事から、アルケー横格など、バエルの横格闘では勝てない格闘に対しての迎撃で使える。 成立直後から前に大きく引き摺り始めることやダメージ効率に優れ、前後どちらの派生も用途がはっきりしていることなどから優秀なコンボパーツとして使うのが基本。 OHでもサブや特射を絡めることでフルコンボができる。 しかし斬り離しの補正がかなり重く、早い段階でここを入れてしまうとコンボ火力がかなり落ちる。 ダメージを伸ばす場合は引き摺り中にキャンセルする必要があるため、追撃はある程度の高度が必要。 基礎威力そのものはそこそこ高めなのとダウン値が無いため、補正が溜まりきった段階では斬り離し部分まで出すほうがダメージを少し伸ばせる。 電流エフェクトが出たら斬り放しまで入った合図となるので覚えておこう。 引き摺りのヒット数が多少減っても致命的なダメージ減にはならないため、実戦では引き摺りをギリギリまで当てるよりも確実に斬り離し前にキャンセルすることとカットへの警戒に意識を割きたい。 斬り離しから後格で締めれば低空限定だが威力をあまり下げずに接地出来ることも覚えておこう。 斬り抜けは強いヒットストップがかかってから高く打ち上げる。 当てた瞬間にBDCしても一瞬間を置いてから打ち上がるため、拘束時間にとても優れる。 後派生と並んで本機の片追い性能を支えるコンボパーツとなる。 【特殊格闘前派生】引き摺り上げ→斬り上げ 突き刺したまま真上に引き摺り上げ、更に斬り上げて受身不可で打ち上げる。 最後の斬り上げは追加入力が必要。ただし引き摺り上げ中に入力すれば出る程度に先行入力が利く。 特格出し切りと同じく斬り放し部分の補正が悪い。 加えて引き摺り上げ部分の補正効率が特格1段目の引き摺りより悪く、コンボに組み込んでも総威力にはほとんど影響しない事が多い。 だが主力となる特格ループはある程度高度が必要なので、低空始動で当てた時に1回だけ、必要高度まで持ち上げる用途で使うのが理想的。 逆に補正が溜まりきった状態からダメージを伸ばすなら前派生を組み込むほうが伸びる。 高速で上昇するためカット耐性・拘束力は高い反面、自分の着地が遅れることも気にしたい。 サブ・特射キャンセルは斬り離し・斬り上げのどちらからでも可能。 【特殊格闘後派生】突き刺し→蹴りつけ爆破 右手のソードを突き刺し、蹴りの勢いで宙返りしつつ敵を爆発させる。 爆発は多段ヒットでコンボに組み込んでもダメージは伸び悩むが、生当てでもそこそこの威力かつ強制ダウンが手早く取れる。 ソードを突き刺した時点で爆発発生が確定し、蹴り前にキャンセルしても爆発でダウンに追い込めるため、片追いの仕込みとしても信頼性が高い。 爆風部分は生当てだと最大14ヒット、覚醒中は15ヒットで非強制ダウン。 爆風に他の敵を巻き込んだ場合は通常時でも非強制ダウン。その時は最大で149ダメージ/70%/ダウン値4.5となる。 サブ・特射キャンセルは突き刺しからは不可能。いずれも発生した爆風に自分から突っ込む形となり、特にサブは蹴りから即使えば爆風が消えるまで動作が続く。 最大ダメージや分断、拘束重視の前派生に対して、ダメージ確定速度とすぐに自分が動けるようになる点から状況形成力に長ける。 乱戦時に使えば敵二人を同時に爆風に巻き込むようなこともあるため、狙える時は狙ってみたい。 派生なしを含めてそれぞれに利点があるため、バエルを使う上ではしっかり使い分けできるようにしたい。 爆発には自爆判定があり、派生後に前BDCしたりカットで押し込まれると自分も巻き込まれてしまうが、逆に言えば自分から爆風に入ることでカットの被害を減らしたり、自分からダウン状態になったりもできる。 OH中でもサーチ変えCSCやサブ・特射キャンセル、N・前・横格を振ることで実行可能。ただし格闘空振りによる自爆はある程度の高さが必要。 うまく使えばサブのSAで敵の攻撃を耐える余力を残せるため、重要なテクとなる。 ただしその場合でも最大で44ダメージも入るため、狙うにしてもカットを向けられており、なおかつ耐久力に余裕がある時に限定したい。 実戦では全く意味はないが突き刺し後に最速でステ特格後派生を入れると2本目を刺して時間差で爆発させることが可能。 自機も強制ダウンし48ダメージが入る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 突き刺し 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 掴み 1段目(2) 引き摺り 30~102(90~82%) 10(-1%)*0~8 1.0 0 掴み ┣前派生 引き摺り上げ 62~133(82~74%) 4(-1%)*8 1.0 0 掴み 斬り放し 95~163(47~39%) 40(-35%) 1.0 0 半回転ダウン ┃┗2段目 斬り上げ 133~195(35~27%) 80(-12%) 3.0 2.0 縦回転ダウン ┣後派生 突き刺し 66~135(72~64%) 40(-18%) 1.0 0 スタン 蹴り 110~174(57~49%) 60(-15%) 1.0 0 ダウン 爆発 185~236(29~21%) 11(-2%)*14 5.2 0.3*14 ダウン ┗1段目(3) 斬り放し 160(47%) 70(-35%) 1.0 0 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 207(37%) 100(-10%) 3.0 2.0 縦回転ダウン バーストアタック アグニカの魂 [発生 12F][スーパーアーマー持続 1F~発生1F前まで(発生と同時に切れる)] 斬り抜け後に決めポーズを取り、同時に敵が爆発。 初段ヒット~攻撃終了まで視点変更。 覚醒タイプを問わず、掴み属性を除く全ての格闘任意段命中からキャンセルで出すことが可能。 ただし赤ロック保存は適用されず、敵相方が赤ロック内ならそちらに、緑ロック外だと進行方向に向かって繰り出し即座に空振りする。 この特性があるからか、F覚醒で格闘の伸び中にキャンセルで出した場合もロックを変えた先の相手に向かって繰り出す。 初段の伸びが凄まじく長いため生当ても狙いやすいが爆発前に足を止める時間が長く、カット耐性は皆無。 SA相手に斬り抜けを当てると最後のポーズまでやりきってしまうので注意。 斬り抜けはそこそこの横範囲があり近くの相手を巻き込める可能性があるが、ポーズを取っても爆発するのはロックした相手のみ。 その分初段のスタンも長く、カットされた後でもダウンしていなければ再攻撃可能。 空振りした場合やロックしていない相手にのみ当てた場合や、斬り抜けで敵を撃墜した場合は爆発が出ず斬り抜けの末端で硬直が切れて行動可能になる。 コンボに組み込む場合、コンボ後半に使うと〆までに相手のE覚や全覚が溜まりやすく、根性補正の影響も受けやすくなってしまう。 だが初段だけで100ダメージが取れるため、主力コンボが極低威力の多段ヒットで稼ぐ本機にとっては最後の詰めで使う選択肢も十分にある。 格闘からのキャンセルも初段から即出しで270~300は出せるため敵コスオバを一気に仕留めきれる。OHで格闘を刺した場合のダメージ水増し択として悪くない。 この類の攻撃は「入力時にロックしていた敵に当たると追加攻撃に移行する」ため、敵相方が緑ロック距離にいる時コンボ中にロック替えしてから出すと斬り抜けのみを正面の相手に当てることが可能。 この時はロックしていない相手に当てたと見なされるため、当然爆発は発生しない。 初段の威力効率を活かした追撃や攻め継続などに使える。 サーチ替えで緑ロック状態からN特格引き抜きのタイミングで覚醒技を出す事で成立可能。 しかし、サーチ替えした時に緑ロックまで離れている必要があるのと壁際だとスカる可能性があるので注意しよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/SE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 110/100(80%) 110/100(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 爆発 304/276(--%) 232/220(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 CS格闘派生は「CS格」と記載。 サブ始動はヒット数を明記しない限りフルヒット始動の実測値を記載 特格9は引き摺り8ヒット、特格10は斬り離しまで、特格Nは斬り抜けまで、特格n前8は引き摺り8ヒット、特格n前9は斬り離しまで、特格n前Nは斬り上げまで出す。 各コンボは接地状態始動での実測を記載。実戦では特格前派生を省略すれば数字がより伸びる可能性あり。 威力 備考 射撃始動 メイン≫特射→特格9→前8→CS格 249(???) CSで止めると237高高度攻め継続以下、()内はメイン1hit始動時の数値 メイン≫特射→特格10→サブ1→特格 233(???) サブを経由して掴み落下。サブ2ヒット 特格だと235、サブ3ヒット234で強制ダウン メイン≫特射→特格N 238(245) 基本。〆が特格10 後で237(???)+低空なら着地、特格なら231(???)掴み落下 メイン≫NNN→特格N 243(254) BDC1回で出し切れる メイン≫NNNN→CS格 257(269) CS止めで245(257)+攻め継続 メイン≫NNNN 特格(N) 237(285) メイン直撃だと掴み落下 メイン≫NNN前→サブ1→特格9前9→特射 263 〆が特格Nで258、特格9前Nで261 メイン≫NNN前N 248(263) メイン≫BD格NN 特格(N) 195(244) メイン直撃だと掴み落下 メイン≫特格9→前8 特格9 特格N 274(???) 基本。メインからここまで伸ばせる。〆が特格10 後で269+低空なら接地、特格10→CS格で285、CS止めで273攻め継 メイン≫{特格9→前8}*2 特格N 275(285) 拘束用。ダメージ効率を取るなら前派生は1回で十分 メイン≫特格10 特格N 225(231) 前派生を使わない場合。メイン直撃時はこちらのほうが効率的 メイン≫特格N 特格(N) 217(250) メイン直撃時は特格初段で掴み落下。メインカス当たり時はこちらのほうが効率的 メイン≫特格1~9後 177~217(177~224) 突き刺しから蹴り前にキャンセルすると160~205 メイン≫メイン≫特射→特格 178 掴み落下コン メイン≫メイン≫N前N 217 2段目から派生すると214、3段目から派生すると3太刀目でダウンし204 メイン≫メイン≫横NN 195 メイン≫メイン≫特格9 特格N 232 繋ぎが特格9前8で235 メイン≫メイン≫特格10 特格N 224 低空だが前派生を使わない場合 メイン≫メイン≫特格N 206 特格9前Nで204、特格9後で206 サブ始動 サブ1→NNNN 特格10→CS格 308 特格Nで299 サブ1→N前→特射→特格N 289 オバヒコン サブ1→特格9→前4 特格9 特格10 後 293 主力。素早く終わって高威力かつ接地も狙える サブ1→特格9→前8 {特格9}*2 特格N 311 高火力コン。〆が特格10 後で310+接地、特格10 特格で304+掴み落下 サブ1→特格9→前8 特格9 特格10→CS格 320 サブ2hit以上だとCSで強制ダウンCS止めで非覚醒300オーバーの攻め継続 サブ1→特格9→前3 特格9→前6 {特格9→前9}*2→CS格1 特射 336 おそらくサブ始動デスコン サブ→NNNN→CS格 231 CSまでで219弱スタン サブ→NNN前N 239 N前Nで224、NN前Nで232 サブ→前N 176 手早くバウンド。非強制ダウン サブ→{特格9→前8}*2 特格N 268 できればサブ1ヒットから狙いたい 特射始動 特射→{特格9}*2 特格N 316 基本中の基本。特格10 後で315+接地、特格10 特格で309掴み落下 特射→NNNN→CS 291 覚醒時は格闘派生が入る 特射→NNN前→CS格 294 CS止めで282攻め継続 特射→NNN前 特格9前N 294~305 特格Nで302 特射→NNN前N 293 特射→特格9→前8 特格N 294 特格10→CS格で303、CS止めで291+攻め継続 特射→{特格9→前8}*2 特格N 319 打ち上げ拘束用 特射→特格9→前9→サブ1→特格N 259 OHコン 特射→特格後 214~257 N格始動 NNN (→サブ1→)NNNN 264(262) 〆が前派生で274(272) NNN→特格9→前8 特格N 285 NNNN→CS格 280 NNNN 特格N 306 〆が特格10→CS格で315、CS止めで303の攻め継続。F覚なら340非強制 NNNN 特格10→CS格1 サブ1→特射 319 サブなし317、特格の回数気にしなくていい、NNNN 特格10→CS格と合わせると耐久600の20が防御根性補正込みでで2コンで撃破可 NNN前 (→サブ1→)NNN前N 303 サブ1を挟んでも威力は変わらない NNN前4 特格10 特格N 313 簡単な300超えコンボ 前格始動 前N 特格9 特格N 289 前Nでバウンドを取れるため低空でも前派生不要で決まる〆が特格10 後で288。安定して接地したいなら特格の繋ぎステップを少し長めに遅らせると安定する 前→特格9→前8 特格9 特格N 289 〆が特格で282+掴み落下 前N≻特格N 257 横格始動 横→特格9→前4 特格9 特格N 277 前派生のヒット数を減らしてコンボ時間を短縮した例〆が特格10 後で272+着地、特格10 特格で264+掴み落下 横→特格9→前8 特格9 特格N 279 安定高威力。〆が特格10 後で277。不安なら繋ぎのステップを少し長めに遅らせると安定する 横→{特格9→前8}*2 特格N 280 時間効率的に↑でいい 横N 横NN 220 手早く終わる。〆が前派生で244 横N→特格9→前8 特格N 263 〆が特格10→CS格で272、CS止めで260+攻め継続 横N→特格N 231 OHコン 横NN→CS格 229 横NN→特射 後 256 後格は右ステで当たる 横NN N前N 263 横NN 前N 243 横NN 特格N 259 〆が特格10→CS格で268、CS止めで256の攻め継続 横N前 (→サブ1→)NNN前N 284(282) 横N前 (→サブ1→)特格N 273(272) OHコン。特格9前Nで273(269) 横N前4 特格10 特格N 291 入力が比較的簡単 後格始動 後→特射→特格N 268 オバヒ足掻きヒットからでも。後派生だと268+自爆ヒットでセルフダウン可能 後 NNNN→CS 275 後 特格9→特格N 272 BD格始動 BD格→{特格9→前8}*2 特格N 275 BD格NN→CS格 224 BD格NN 特格N 253 〆が特格10→CS格で262、CS止めで250+攻め継続 BD格(カウンター) NNNN 255 特格始動 特格1前N 特格1前N 167 即前派生オンリーの一例。高く打ち上げるが低威力 {特格9}*3 特格N 308 要高度。足りなければ前派生で調節 特格9前8 {特格9}*2 特格10→CS格 333 {特格9前8}*2 {特格9前9}*2→CS格 342 前派生をギリギリまで入れるとここまで伸びる。始動2回の前派生は6Hit程度に留めても340弱に収束するため、無理して特格9前8を狙う必要はないCSで止めて330攻め継、CS格1Hit 特射で344 {特格9前8}*2 {特格9前9}*2→CS格1 サブ1→特射 345 ロマン。サブ1→覚醒→覚醒技で354 {特格9→前8}*3 特格N 325 準デスコン候補。良く動き、地上でも完遂可能 特格9前9 特格9前N→CS格 269 超高空打ち上げ 特格N N前 258 ↓でいい 特格N 特格N 266 出し切り2連。繋ぎは横フワステ低空で刺さったり、回数制御が面倒ならこれでも十分なレベル 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 294/272/275 根性補正・覚醒抜けに比較的強い メイン≫特射→特格→サブ1→特格N 287/258/262 メイン≫特射→覚醒技 315/291/295 メイン≫NNNN 覚醒技 300/275/278 ↑とさほど変わらない メイン≫特格9→前8 覚醒技 318/297/300 メインから落とし切りたいとき サブ→覚醒技 295/268/268 サブ1ヒット始動で304/276/276なので可能な限り狙いたい サブ→NNNN→覚醒技 296/267/267 サブ1ヒット始動で350/319/319なので可能な限り狙いたい サブ→特格9→前8 覚醒技 312/285/285 特射→NNN→特格10→CS格 328/297/297 CS止めで314/285/285の攻め継続 特射→NNNN 覚醒技 351/321/321 特射→{特格9→前8}*2 特格N→CS格 351/326/326 CS止めで342/314/314の攻め継続 特射→{特格9}*2→特格9前9→覚醒技 354/337/337 サーチ変え覚醒技で349/315/315攻め継。ダメージ狙いなら↓で十分 特射→覚醒技 347/314/314 時間効率は破格 NNNN 特格9前8 特格N 352/317/317 NNNN→覚醒技 353/332/332 キャンセルで繋がる 前N→覚醒技 344/311/311 キャンセルで繋がるがバウンド合わせのため不安定 横NN 特格9 特格N 309/278/278 F覚だと非強制ダウン。前8を挟むと307/279/279かつ無くても平地で十分決まるため不要 横NN→覚醒技 331/299/299 キャンセルで繋がる 後→覚醒技 333/302/302 キャンセルで繋がるがバウンド合わせのため不安定 BD格NN→覚醒技 323/293/293 キャンセルで繋がる F覚醒中限定 メイン→特射→NNN前→サブ1→特格N 305 オバヒコン。サブ2ヒット以上だと掴み落下。特格10→覚醒技で330 メイン→特射→{特格9}*2 特格10 後 301 接地コン。ダメージ効率が良い メイン→横→特格9→前4 特格9 特格10 後 270 メインから横格闘キャンセルが当たった時。接地コンだが前派生で上昇しすぎると不可 メイン→{特格9}*5→前→(サーチ変え)覚醒技 333 覚醒技初段を使った攻め継続。特格9を1回減らすとダメージ-20 メイン→特格9前4 特格9 特格10 後 293 接地コン。ブーストが少ない時に メイン→特格9前8 {特格9}*2 特格10 後 328 接地コン。メイン始動でもここまで出る サブ1→NNN前→特射→特格→サブ1→特格N 352 オバヒコン。特格10→覚醒技で357 サブ1→特格9→前8 {特格9}*2 特格10 後 352 サブ始動高威力接地コンこれ以上殴ってもダメージは伸びず強制ダウンも取り切れないが、適度な所で出し切っても受身不能なので隙は少ない サブ1→特格9→前8 特格N 特格N 330 威力上昇により斬り離しを入れても十分な威力が出せ、ブースト燃費も良くなる 特射→NNN→特格10→サブ1→特格N 348 オバヒコン。特格10→覚醒技で355 特射→{特格9}*3 特格10 後 351 特射始動接地コン。350補正のためこれ以上輸送しても効率が悪い NNNN NNNN→覚醒技 354 1回目のN格出し切りからの差は1 NNNN {特格10}*2 NNN→覚醒技 361 斬り離しのタイミングを図る必要が無く、威力も伸びる NNNN {特格10}*3→覚醒技 359 ↑を特格で繋いだ場合の数値 NNN前 NNN前 NNN前 覚醒技 358 ダメージ効率は悪い 前N {特格9}*3 特格10 後 348 前格闘始動接地コン。前Nからの特格は微ディレイ(バウンドダウンの最大高度必須) 横→特格9→前4 特格9 特格10 後 305 横格闘始動接地コン ブーストが少ない時に 横→特格9→前8 {特格9}*2 特格10 後 340 横格闘始動接地コン 横NN {特格10}*2 特格N 343 〆が後で342接地。特格9が不得手な人向けの安定高威力ルート {特格9前8}*3 特格N 351 ブースト7割消費。これだけ殴ってもまだ非強制ダウン {特格9前8}*2 特格9前9 特格10 NNNN→覚醒技 363 デスコン候補 特格9前8 {特格9}*4 特格N 353 ブーストの限り殴り続けた場合。後半はほとんど伸びないため非推奨 戦術 メインサブ特射を軸に癖のない高機動近接戦を仕掛けるのが基本。 格闘機としては破格の使い勝手のメイン始動、SAによる相性ゲーを仕掛けやすいサブ、コンボの要である高性能な特格、闇討ち差し込みの特射など、それぞれ30格闘機として申し分のない性能を誇る。 それ以外にもサブ特射が目立って影が薄いが高性能な横格、高性能なズサキャンが可能なピョン格である後格、高飛び狩りや単発の射撃を避けつつ接近できるBD格闘など脇を固める武装は多い。 いずれも高性能ではあるが、バエル対処の基本ルールは存在する。 つまりSAサブを潰せる強制ダウン武装、特射に対するステ誘導切り、足が止まり、BDでキャンセルしなければいけない実弾メインのBDの隙を銃口の強いゲロビで迎撃、アメキャンなどを持っていない為着地取りが容易、特格コンボのカットは終わり際を狙うなど…。 初心者相手には全格闘機の中で最もわからん殺しが成立しやすい一方で、対処が分かってくる中級者相手以上では途端に勝率が下がりやすくなる。 この中級者以上相手にどう戦果を叩き出すか、立ち回りの繊細さが腕の見せ所。 特に生格闘以上のリーチを即座に出せる横鞭系格闘機に比較すると、バエルはどこまで行っても初手直線で詰め寄って当てるリスクが無視できない。 実用的なSA格闘という凶悪な初手を持つのは大きな長所だが、これも伸びの都合上懐に入ってからの技であり、その間合いの外から仕掛けられる鞭系には後塵を拝する。 本番の近接ではバエル優位でリターンも莫大なため、1on1で読み合う分には競合格闘機と同等以上の強みを発揮できるが、上記の理由からライン維持能力ではやや劣る。 格闘機の基本ではあるが近づくまではとにかく丁寧に、そして鞭系のような長リーチを持ち合わせないゆえの読み合いリスクは覚悟しておこう。 メインとサブの有効距離に近寄れたらもはやバエルの間合いだが、そこに近づくまでは他の格闘機と同じく被弾が嵩みやすい。 ここで活きてくるのが後格のズサキャンで、BD8回の優れた足回りを活かしてブースト性能に差がある低コ等をジワジワとステージの角へ追い込み破壊していこう。 また、上昇下降の効率が慣性ジャンプよりも優れており、下手に慣性ジャンプで逃げるよりさっさと後格で降りた方が良い場面も多く、弾の銃口が機能しにくい上空に後格やBD格で飛んで上から銃口と弾速が破格のメインを差し込んだりシナジーがある。 ピョン格の後格による上昇とズサキャンによる着地隙消しやBD回数8回による余裕を持った着地の立体的な回避力はを競合機には無い長所。 無論、これだけやっていればダブルロックを捌けるほど甘くはないが、バエル相方フリーの状況はライン上げに貢献できる。 ズサによる牛歩は相方のライン上げと合わせて適宜自分のライン上げにも繋げていこう。 メインの間合いにまで入った後は横格闘、前格闘、BD格闘、サブ、特射も輝いてくる。 一撃当てた後の特格コンボはカット耐性と火力を両立する高性能コンボパーツであり、特に威力と補正に優れる特格の引き摺りを複数回入れたいところ。 特格引き摺りは拾い直しに高度が必要なので始動高度に応じて初手特格は前派生で高度を上げるのも重要。 逆に、この特格引き摺りに躍起になり、コンボ完走時にオバヒ確定からの被弾はバエル初心者にはありがち。 敵側も特格輸送コンボをカットするのは困難なので、割り切って完走後にカットを狙うのが定番。 この完走時のカット回避のためにも特格回数とブースト残量は要相談。 本機はSAサブのゴリ押しで被弾するのが前提なので、他の格闘機以上に被弾=立ち回りの制限を受ける事に留意しておこう。 他の純格闘機らしく有利な機体に食い付いたら恐怖の高火力とバエル運送で分断し起き攻めのハメでさっさと蒸発させたいが、 主力武装が全て弾数制・かつ直線的な攻めとあって常に読み合いが発生する為、相手の機体性質、プレイヤーの性格を読みどの武装を切るのかも腕の見せ所。 総じて優れた足回りとシンプルかつ高性能な近接択により、押している状況でのバエルのプレッシャーは格闘機の中でも随一。 反面、サブのSA突破は低体力になると実質死に体になり、雑に特格ループを組み込んでブーストを使い切ると被弾しやすい。 始動別の適切な追撃選び、ダウン値管理、ブースト管理、近接の読み合いは格闘機の中で最も煩雑。 アグニカの魂に選ばれた者としてそれらを使いこなし、純粋な力のみが成立させる真実の世界を見せてやろう。 EXバースト考察 「見せてやろう!純粋な力のみが成立させる、真実の世界を!!」 ダメージ源がほぼ格闘なので、Fバーストが第一候補。 F覚醒は主力のサブや特射はF覚醒の追尾強化の恩恵を受けられないものの、格闘属性である為火力の向上・ダウン値低下・ガードブレイクの恩恵を等しく受けられる。 E覚醒は相方が先落ちした時の事故防止の使い方以外にも、敵のあがきでの攻撃を受け身して、それ以上のダメージを返すといった攻めでの受け身覚醒を使うのも有効。 S覚醒はリロード時間の大幅短縮によりメイン・サブ・特殊射撃といった強力な武装をふんだんに使った攻め方が出来る。 また、本機はカット耐性が非常に高いという強味がある上に、実用性がある攻め継が可能という事や非覚醒でも元々高火力である事から、上手く狙えれば一気に600近く持って行ける為、以下の武装を使い分けていき状況次第では積極的に狙っていこう。 + 射撃CSによるスタン止め 前派生やN特格を引き抜くタイミングで射撃CSを投げ込み、格闘派生せずにそのまま放置。 メリット チャージ速度が早く、引き抜きから壁際などに左右されずに安定している 覚醒技と比べてスタン時間が短いので時間効率が良い その為、S覚醒であればリロード高速化の恩恵で武装の手札が揃ったまま攻め継がしやすい 覚醒技とは違い、何度も可能 覚醒技と比べて覚醒時間が長いので強化状態を維持したまま攻め継しやすい デメリット スタン時間が覚醒技と比べて短いので、F覚醒でサブや特射を吐いた後にすぐ射撃CSで攻め継してしまうとリロードが完了していない時に攻め継してしまう可能性がある 覚醒技の切り抜けとは違い、射撃CSを投げた後に着地のケアが必要なのでその分のブーストが必要 + 緑ロック覚醒技初段当てによるスタン止め サーチ替え緑ロック状態でN特格で引き抜きした時に覚醒技を出す事で、爆発させる事なく切り抜け初段で止められる。 メリット スタン時間が長いので武装リロードが全て完了した万全な状態で攻め継がしやすい 切り抜けだけでも単発100を超えるので、攻め継のコンボでも比較的に高火力になりやすい 切り抜けた後に硬直がなくなる上にスタン時間が長いので着地をケアしやすくそのまま落下して攻め継ができる デメリット 覚醒技を使うので覚醒ゲージの消費速度が速くなり、スタンの時間が長い為、半覚だと覚醒状態を維持したまま攻め継しにくい 壁際だとスカりやすく、コンボ中の敵の相方にサーチを向けている時、緑ロックという前提が必要な為、サーチを替えた時に赤ロック内だとできない Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% 最有力であり、使用率が最も多い覚醒。 横格闘が凶悪な性能になり、高飛びにも容赦なく食いつき、メインの射程よりも伸びる追従距離を誇るとんでもない性能になる。 またメイン・CSから格闘キャンセルルートによるブースト消費節約やメイン→特殊格闘の繋ぎで高速に始動していける点も見逃せない。 ブースト回復量の多さと機動力の大幅向上により、格闘機の覚醒の使い方の一つでもあるコンボ完走→覚醒でブースト回復、片追い移行という使い方ともマッチする。 注意点として、主力格闘であるサブ・特射・後格・BD格闘は追従性能強化の恩恵を得られない点と、ダウン値低下によって強制ダウンが取りづらくなること、元より格闘コンボ火力の高いバエルにとって覚醒時のコンボ火力アップの恩恵がそこまで大きくない点。 平時でも300コンボが実現しやすい本機にとっては、F覚醒コンボをフルに入れても350制限にすぐ引っかかるため、増えても+50前後と相対的な旨味は薄い。 しかしながらそれは理想の始動から最大火力コンボを狙う場合での懸念であり、メイン始動やガードブレイクからの始動でも300を超えるダメージに持っていける為、始動に縛られず火力を稼げる強みにも繋がっており、 また、元より格闘後派生や特格出し切りといった受身不能で打ち上げる択が豊富なので、強制ダウンまで殴ることにこだわらずとも反撃は受けにくく、選択次第でいくらでも補う事が出来るので弱点どころか強みになっている。 どんな始動からでもコンボルートの選択で300を超える安定した火力というのは刺しこみ易さに直結するため、時間の短い覚醒で始動にかかる時間が短くなればなるほど複数回の格闘コンボを行うことが現実的になる。 しかもこちらの格闘を盾した時のガードブレイクよろけからサブが確定で入る為、バエル対策の1つである盾の選択肢を潰せる強力な覚醒。 試合の詰めや耐久調整の破壊を狙っての350コンからブーストに余裕を持たせての300前後+拘束コンからの片追い・着地ケアや、攻め継続から350コンを当てて相手の立ち回りを崩壊させるなど、臨機応変にコンボを使い分けたい。 Eバースト 防御補正-35% 事故防止の安定性や覚醒抜けからのサブ等による反撃による逆転を重視した選択。 基本火力が高いので、こちらを選んでもダメージ負けはしにくい。 その分、放置気味(あるいはダウン重視)の立ち回りをされた際に打開する手がなくなるという欠点も。 固定相方と組んだ時、F覚醒で事故が起きやすくフォローし辛いと感じた場合に選択を一考してみると良い。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% マスターやゴッドのような3000格闘機は推奨されない覚醒だが、バエルももれなく含まれる。 バエルの主力武装は弾数制であり、一応リロード高速化の恩恵を受けられる。 メイン0.5秒・CS0.4秒・サブ 特射1秒と一見回転率は良く感じるが、 サブ・特殊射撃共に0.5秒のクールタイムを持つため、数字そのままの回復速度にはならない。 また射撃・サブ・特殊射撃共に正面から真っ直ぐに攻撃するため分かっている相手には通し辛い事は通常時と変わりなく、 上述の通りクールタイムで即回復しない為サブや特殊射撃の連射が不可能なのでS覚醒だからとそれをガンガン回していくには回転率がそこまで良くなく、 結局の所メイン→メインやCS→メインといった実用的とは言えない択しか増えないので、F覚醒やE覚醒といった通常時では出来ない実用的な差し込み方を出来るようにはならずあくまでも通常時の発展型止まりに収まってしまう。 青ステ追加によりメインを避けられた後の隙を消し近接でも使いやすくなる様にも思えるが、ステップにはわずかながら硬直があり、そもそも青ステする必要なく射撃をキャンセルしサブ等で迎撃の択を得られるF覚醒の方がブースト消費も抑えられるのでそこまで強力な択にはならない。 僚機考察 基本的に格闘機のセオリー通り一度食い付いたらそのまま起き攻めでハメる戦法を対面の噛みつきやすい低コスト等に バックブーストペナルティ+自身の圧倒的なブースト性能差とプラクティス4枚分の射程内で制圧力が高いメインで迫っていく。 またバエルのコンボはカットを誘いながら完走しやすいため、強力な格闘か射撃で敵僚機に闇討ちが狙える機体だとリターンが大きい。 バエルは特格輸送コンで分断しつつカット困難な高火力コンボで永遠にハメていくのが強味なので、低コ狩りをするバエルと組む相方の負担は大きい為、3000タイマンの時に自衛力か逃げ性能で時間が稼げる低コストであるとバエルは組みやすい。 射程限界のある射撃武装しかないが、恐れる必要はない。 エピオンの考察にある通り、どの道このゲームではある程度接近してからでないと仕事ができない機体というのは割と多いのが実情。 むしろバエルのメインの引っ掛けに及ばない機体の方が多いので、下手なBR持ち万能機達よりも射撃を当てる力は強い。 そもそもピョン格接地ズサで着地を消せる本機をメインの射程外から取れる手段を持つ機体がほぼ少ない点も相まって、射程限界の欠点は薄くメインの射程内に入るのは容易。 火力も特格の高カット耐性とゴッド顔負けの火力を両立出来る事や、前述したメインの存在により手数を抑えてまで後衛は無理に高火力の射撃を当てる必要は薄いので中距離の奪ダウン力が高く、引っ掛けられる射撃武装を持っている機体を選んだ方がいい。 相方がロックを集めやすい機体ならば、バエルのメインをキッカケに中距離からの崩しは得意なので、ムラの大きい両前衛の戦法も他の格闘機と比べて安定しており強力。 バエル&バエルやバエル&エピオンで組むと、お互いの特性を理解しているので意外とやりやすく、事故コストの割に勝率は高い。 低コストに先落ちされた場合に、赤ロックギリギリの後ろから支援する術をもたないが、後格接地ズサによる回避力と3000格闘機の中でトップクラスの機動性とメインの性能により自衛力は高めな他、低コストがそれなりにロックが集中すれば特射による闇討ちやメインの着地取りもしやすくなる為、格闘機というカテゴリながら後落ちリカバーは出来る部類。 前述した通りで低コストの大半がある程度接近する必要があり、射撃始動でバエルに劣る機体が多いことから、無理に突撃するよりも柔軟に先落ちを譲ろう。 とはいえ当然ながら先落ちされると厳しい事には違いないので、まずはあくまでセオリー通りバエルが暴れて後衛は自衛と援護に努める事を意識しよう。 3000 事故コストだが、バエルは役割がはっきりしている分、組んだ時の陣形に迷いが生じにくい。 万能機、射撃機であれば後格のピョン格ズサで積極的にラインを上げて相方を守りつつ先落ちを目指す、と普段通りにやればいい。 問題は格闘機と組んだ時。射撃があるとは言え射程限界があるが、高火力コンボの塊であり、特射による闇討ち能力が高いバエルを 相手は放置しにくい(リスクが大きい)為、極端に下がらなければいいので先落ちを譲った方がいい。 よって2機でラインを上げ、射撃を中心にローリスクに立ち回るのがいいだろう。 事故が怖いからと下がり過ぎると相方が無駄死にするだけなので注意。 2500 推奨コスト。高いコスパによりバエルの求める要素を持つ機体が多く存在する。 ストライクノワール 自衛力と射撃もこなせる環境機の一角。 奪ダウン力が高くバエルメインよりも射程が長い格闘CSとサブにより立ち回りが安定する。 射撃の火力はそこまで高くないがバエルの火力が高い為、ダメージレースで負けにくくむしろ見ていない相手を射撃で寝かせられる上に、 擬似タイの展開になっても特格で逃げられるのでバエルと非常に相性がいい。 バエルのメインとノワールのサブによる着地取りは下手な万能機の組み合わせより射撃戦で刺さるので、バエルが前線でピョン格ズサでロックと弾を集め、 ノワールの射撃を差しやすくなるように動けば射撃戦をリードする事も可能。 ノワールの射撃が嫌だからとノワールを追いかけたくとも放置耐性が非常に高いバエルがいる限りそれも難しく、ノワールは難攻不落の硬さを誇るのでどちらにせよこちらの術中にハマりやすい。 仮にノワールが苦手な先落ちになってもバエル自身の迎撃力と回避力は高いので、並みの射撃火力のノワールが放置という欠点も解消される為、お互いの欠点が補える最有力の相方。 ガンダム試作3号機 今作2500コストの環境機の一体である優秀な射撃武装を持った機体。 持ち味のNサブでの引っ掛け、メインや射撃CSなどの弾幕、銃口の強い特射など3000の後ろで光る性能をしている。 また、特格CSでの格闘戦拒否や豊富な落下技による見合った射撃戦でも優秀と正に万能機のスペックである。 誤射がネックだがそもそも3号機ならば単発150の後CSやゲロビでの火力も期待できる為、無理にバエルが特格輸送コンボを狙わずとも、 闇討ちや近距離で光る特射、格闘機にしては優秀なメインと3000格闘機の中でトップクラスの機動性と後格接地ズサによる回避力を生かしてロックを集めれば、 ゲロビを当てられる隙を作る事ができ安定した試合を運べる。 また、3号機は特格CSでの格闘戦拒否能力はあるものの近距離戦はリスクがある為、3号機に近接戦を仕掛けようとする相手に対し、バエルの特射による闇討ちが光る。 横格射撃CSやサメキャン、特格メインによるブースト回復で3号機が射撃戦で削られにくいのも強みであり、 誤射で相性がイマイチかと思いきや意外と相性が良い。 バエルは特格による輸送コンボを控え特格Nや格闘後派生、特射による打ち上げコンボで2on1の展開を作っていき、3号機に近接戦を仕掛けさせないようにしていこう。 バンシィ 2500コストの時限強化機体であり、デストロイモードで高い機動性と攻め性能を誇る。 生時にバンシィに向かう相手を特射や横格闘、メインによる闇討ちなどで止めたり、後格接地ズサやバエルの高い機動性で時間を稼ぎ、 デストロイモードでバエルと共にステージの角へと追い込みリターンを狙う。 他の2500時限強化とは違い、耐久240未満でデストロイモードになれる事から、バンシィが後落ちしても相手にすぐ落とされる心配がない点が非常に優秀。 覚醒時でもデストロイモードになれる事から、バンシィが覚醒しロックが集まれば、バエルの闇討ちが決まりやすくなり、高火力コンボのチャンスを狙える点も大きい。 バエルはバンシィの生時は特格Nや格闘後派生、特射で打ち上げたり特格後派生で離脱して2on1を徹底し、 デストロイモードなら高火力、高カット耐性の特格輸送コンボでリターンを狙い、擬似タイ狙いかバエルの格闘を カットしようとする敵相方をバンシィが闇討ちしやすいようにすると良い。 仮にバンシィが先落ちしても、バエルが耐久をしっかり残し、デストロイモードと一緒に攻め、ある程度圧をかければ問題ない。 生時は放置されやすいが、そもそも逃げるバエルを追いかけられる機体はバエルの武装と機動性の関係上、ほぼ存在しない事から、バエル側も意外とじっくり落ち着いて戦えるのでオススメ。 また、デストロイモードだからといってバエル側が無理する必要も薄い。試合時間が長引けばデストロイモードの時間が延び結果的にこちらが有利であるためである。 ジ・O もはやお馴染みになった白兵戦の雄。 高い機動力と盾アシストによりバエルに近い距離で戦える。 射撃もそこそこあるので、後格でじっくりやってる間にダウンを取ってもらうことも可能。 ただ流石に終始撃ち続ける事は出来ず、弾が切れ出すとグダグダになりやすいのであまり過度に期待しないように。 ガンダムシュピーゲル 変則的な近接機。特格絡みの高機動があるため、早々バエルに置いていかれることはない。 まず、シュピーゲルはあまりじっくり射撃戦でお特射見合いをされるとキツイ場面が多い。 しかしバエルが暴れれば視点が自然と集まり、嫌なタイミングでの疑似タイが発生しにくくなり、双方美味しい展開となる。 バエルが崩れた時のカットも、一応アシストのライジングで補える。バエルメインの強よろけにサブのネットがかかればこれ幸いである。 覚醒時の特別な補正による爆発力もあり、バエルの暴れ次第でいかようにも場を荒らせることができる素敵な相棒。 その分、バエルもシュピーゲルも分断されては、コンビを組んだ旨味がそれなりに薄れるのも事実。 バエルは連れ去りコンの多用を避け、シュピーゲルはしっかりバエルに付いていく意識が重要となる。 ケルディムガンダム 長い赤ロックと狙撃メインでバエルが動きやすくなる。 シルビによる強引な荒らしは言わずもがな。 バエルの格闘コンボは格闘後派生や特格後派生での素早い離脱が得意であり、ケルディムを狙う相手に対して回転率の良いメインや伸びの良い横格闘、特射での闇討ちが機能するなど相性は非常に良い。 またケルディムは落下技を持っており射撃の差し合いなら問題ないこともバエルにとってメリットであり、ケルディムに格闘戦を仕掛けやすくなるので、特射の闇討ちチャンスが高めなのも○ 難点はメインが無誘導弾で、着地狙いが大半になること。 これはバエルのメインと相性が悪く、バエルメインを避けるついでにケルメインも避けられたり、バエルメインが刺さるタイミングでケルメインが入ってしまい安いダウンになるということがよくある。 バエルメインが当たってからバエル自身が追撃できないときにケルが撃てると美味しいが、実戦の判断と反応は困難。 また、敵の前BDを牽制する手段が乏しいため、ライン自体は上げられやすい。 着地を通されやすい代わりに強力なライン維持能力を持つマスター等と比べると連携に工夫が必要。 アルケーガンダム 本作の荒らし機体最有力。 特格ループでこちらの特射に追従できる点が最大のウリで、この2機がひと塊で突入してきた時は脅威以外の何物でもない。 撃ち合いはハナから放棄して、どちらかの特殊移動を起点に荒らしていくという、ある意味シンプルな戦いをする。 安定感とは無縁だが、格上に挑むなら下手に策を練るより楽かも。 ラファエルガンダム 操作アシストによる荒らしを得意とする支援機。 バエルが強烈にロックを取れるので、ラファ側はセラの操作に専念できるため、奇襲の精度を高められる。 相手からするとセラヴィーの動きに注意しつつバエルを対処になければならないため、与えられる負担が大きい。 ブレイヴ指揮官用試験機 バエル同様高速戦闘を得意とする闇討ち機体。 こちらもバエルがロックを集めている隙を奇襲する形となるので、相手からすれば厄介なこと間違いない。 お互い擬似タイよりも片追いを好むので歩調を合わせやすい。 両者の機動性を最大限に生かし、相手を終始翻弄してやろう。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 高い機動性と近接での押し付け択により疑似タイに持ち込みやすい格闘寄り万能機筆頭。 2500でも上位の機動性と優秀な格闘により足並みを揃えて攻めていきやすく自衛も得意な為、バエルに先落ちを譲りやすい。 またダークハウンド側は相手の相方をガン追いして注意を引き付けることで疑似タイに持ち込みやすくなり、バエル側の性能を活かしやすくなる。 やや火力に欠けるのはバエルが補えるとして、BR持ち機と比べダウン取りが苦手なのが難点。 優秀な射撃CSを持っている為、ある程度の射撃戦が可能なのはバエルにとって嬉しい点である。 ガンダム・バルバトスルプス 原作同盟コンビ。 豊富な射撃武装と高性能な両CSに高火力な格闘コンボと優秀な択が揃っており、特格の特殊移動によりバエルにある程度追従も出来るため立ち回りやすい。 基本的にバエルがロックを集めている後ろから各射撃で弾幕を張りつつスキを見て闇討ちをしていくことになる。 また覚醒中の爆発力もあるためワンチャン力にも十分期待出来る。 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 原作同盟コンビその2。 引っ掛け性能の高い特射、鬼判定の特格により接近戦においては無類の強さを誇る。 欠点としてグシオンは移動技、落下技がなく射撃も実弾しかないので敵機によっては防戦一方になりがち。 グシオンの特射と特格を活かすためにも、バエルがきっちりロックを引いてグシオンが立ち回りやすい状態を作ってやろう。 クロスボーン・ガンダムX1改 接近戦と乱戦に強い機体で、随伴機として頼もしい。 射撃は心許ないが最低限BRがあるのでバエルの作った隙を取りやすく、何より立ち位置がバエルに近いので援護しやすい。 接近拒否や拘束などにも長けているので、バエルが目の前の敵に集中できる。 エクストリームガンダム エクセリア ケルと同じシルビ持ち支援機。 こちらはゲロビがあるのでダブルロックかつ固まってバエルを牽制してる状況で分断or事故当てが狙いやすい。 またバエルは距離を詰める段階では相方への依存度が低いとはいえ、サブや各種特殊射撃等意識しないといけない武装を回避した先をこちらが取りに行く等距離をさらに詰めやすくなる。 仮にバエルが低コスト狩りをしてる最中の自身のシルビ貼りやレバ特射による自衛と時間稼ぎ能力は非常にマッチしている。 F覚醒中のバエル+シルビは余りにも犯罪レベルの暴力であり、噛み合った時の爆発力は目を見張るものでバエルの相方として有力候補になる。 2000 体力上安定感があるので、バエルがコスオバしてもまだ殴りに行く余地が残る。 が、それなら最初からより高コストな相方に後落ちに専念してもらえばいいだけなので、それを持って組む理由になるかというと弱い。 やはり3025よりも両前衛しやすいという、コスト上の利点を活かしていきたい所。 ガンダムエクシア お馴染みの20近接機。高レベルの射撃群を持っているため、バエルが作った隙を取りやすい。 特格関連の高い機動力、そして足の止まらないメインなどによりバエルに置いて行かれ難い。 疑似タイもサメキャン、アメキャンによる自衛力も高い。 覚醒による爆発力は言わずもがなで、最後の最後までワンチャンスをうかがえるので非常に頼れる。 ただし低耐久、少弾数など、前線で支援し続けるには不安な要素も多い。 こちらもダークハウンド同様、相性よりもキャラパと火力を重視した選択か。 ガンダムデュナメス 疑似タイの強さとダウン取りに定評がある支援機。 バエルが作った隙をCSで取れる点がまず相性が良く、またFSによりタイマンもこなせるので、バエルが目の前の敵に集中しやすい。 FSリロード中もバエルがデュナメスに接近する相手に特射の闇討ちチャンスがある為、相性は良好。 バエルが手が出せない遠距離の着地を取れるのも魅力。 ガンダム・バルバトス 時期は大きく異なるが、原作同盟コンビ。バエルと組む場合はエクシアとは違った強みを持つ両前衛向きの機体。 足回りの面、クロスや着地を取るという意味では、ルプス以上に足並みを揃えられる場面もしばしば。 バエルが擬似タイではなく片追い向きという点も、闇討ち・クロス共にやりやすいこの機体の戦闘スタイルと合っている。 エクシアと比べ自衛力にはやや難がある一方、射撃面では明確にこちらが勝る。 ピョン格による機動力補助もあり、総じて戦いやすいが、機動力差により若干置き去りにされることも。 バエルのカットに向かう敵相方の闇討ちで食えればダメージレースで差を付けられるので腕に自信があればやる価値はある。 アストレイゴールドフレーム天 戦術としてはゴールドフレームが上位コストの天ミナと組む場合とほぼ同じ。 バエルが食いつく、敵相方が止めに入る、それをミラコロ突撃で近づいて食う、というかねてからの強烈な黄金パターンをより決めやすいコンビ。 射撃戦についてはやや弱いが並の回転率を持つCSはあり、素の機動力も高いためバエルとの足並みもそれなりに揃う。 しかし金枠側の低耐久っぷりは言うまでもなく事故の元。また、疑似タイの流れにしてしまうのも双方にとって良くない。 この辺りを注意して先の戦術を上手く完遂できれば、そこそこ火力も取れて悪くない組み合わせとして期待できる。 ただしバエルの責任も重いのでそこは注意して戦いたい。 当然上位コンパチの天ミナでも同じ戦術がいけるものの、事故った時の痛手は向こうの方が大きい。その点はお好みで。 ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) バエル特射で作った隙を特格による奇襲で活かすことが可能。 また格闘CSも、バエルのロック取り能力と合わせると命中の確率がグッと上がる。 一方、万能機然として動いてしまうと弾の少なさや平凡さが響くので、常に闇討ちを念頭に置いて戦おう。 1500 一番キツイ。 一番先落ちされやすく、しかも武装のせいで相方を前に出してどうこうするという選択が取れないため立て直しも難しい。 相方先落ちを避けるためにとにかく前進することが求められる。 ラゴゥ 1500の中では相性が良い。 バエルの足とラゴゥの無限機動で追い掛け回せばどこかで足並みが乱れるので、そこをしっかり取っていけば勝機はある。 機動力に差があり過ぎるのでラゴゥを置いていかないように注意。 バスターガンダム かなり博打気味の僚機。 エクセリア、ガナーを凌駕する弾の質と量で火力も十分。バエルの隙を活かすという意味では砲撃3姉弟の中では一番適している。 ただし450の低耐久に格闘もシルビもないので、先落ちリスクも最大。 猪で行くと間違いなく先落ち順落ちが発生するので、バエル側が立ち回りにそこそこの歩み寄りが必要となる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.3 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.4 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.5 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.6 コメント欄 さっきから記事を元に戻して妨害している人誰? -- 名無しさん (2020-07-22 12 04 52) アグニカカイエル -- 名無しさん (2020-08-17 16 50 11) 特射の切り返しから真正面突きってどういう意味ですか? -- 名無しさん (2020-10-03 21 51 52) 特射の切り返しから真正面突きってどういう意味ですか?試したけど密着なら90度敵の真横から突きましたし、離れた距離でも微妙に縦軸からずれて突いていましたよ。後レバー入力で変化したので追記しました。 -- 名無しさん (2020-10-03 22 06 03) 特格9前8×二回→特格9前8引抜きまで×二回→格闘CSで342確認しました。 -- 名無しさん (2020-10-14 20 23 45) どこかの動画で アグニカ田植えとかアグニカ運送とかってコンボを聞いたけど イマイチわからんから 分かる人いる? -- 名無しさん (2020-12-28 02 49 48) 後格(田植え)と特格(輸送)のことでないの? -- 名無しさん (2020-12-28 10 12 50) なんだこのS覚醒のごり押し……ちゃんとサブも特射もF覚醒で強化されます -- 名無しさん (2021-02-24 00 02 31) 横振らないバエルに恨みでもあるのか、、? -- 名無しさん (2021-02-24 01 12 49) サブ特射にF覚の追従強化乗らないのは事実だけどこのS覚や横格のごり押しはないわな -- 名無しさん (2021-02-24 01 28 14) サブと特射はF覚醒で強化されないですよ火力は上がるけど -- 名無しさん (2021-02-24 01 37 00) サブも特射も伸び強化で当てるものじゃないしバエルのダメ確定の遅さを補えるし、手早く350出せるんだからF安定だと思うけどなぁ…あんまり推してると脳死サブ連打バエル沸くよ -- 名無しさん (2021-02-24 01 42 11) どうせFでも脳死サブするバエルいるし、それだったらサブ連打できるSの方がいいかも -- 名無しさん (2021-02-24 01 47 14) S覚バエル見たことないな。機動力だけでもFとの差がでかすぎないか? 特射を移動技として、ってあるけど、全択出てくる可能性があるBD移動とふわステ一発でその場は無力化できる特射じゃ相手からして対策に割り振る意識が全然違う(後格と慣性ジャンプの比較記述についてもこれが気になる) -- 名無しさん (2021-02-24 02 10 22) 機動力強化で速くなるのと武装の強化を混同してました。ただ横を振らないならメリットがないってことはないと思う -- 名無しさん (2021-02-24 13 40 03) でも、BD格闘も後格も追従強化ないなら意外とF覚醒で機動力強化以外のメリット少ないよね -- 名無しさん (2021-02-24 16 41 04) あと、ブースト回復量くらいか -- 名無しさん (2021-02-24 16 41 40) メインからのキャンセル解放はやっぱ強いよ。まあ升クアほど1択レベルで噛み合っていないのは確か -- 名無しさん (2021-02-24 21 09 28) F覚でカット耐性抜群350or手早く300放置で片追い状況作るのと、S覚で武装フル回転して1体確実に嚙みつくのじゃあどっちがいいかって話かね。このゲーム元々2on2だから基本F覚だと思うけど、1on1なら選択肢増えたよ的な? -- 名無しさん (2021-02-24 21 21 48) まあ、基本使う格闘が横以外の伸び強化されないって事は間違った事書いていないからね。Fがいい人はFで上手くいかない人はSって認識でいいと思う -- 名無しさん (2021-02-24 22 17 07) FでどうにもならないからってS選ぶような人はそもそもバエルに向いてない -- 名無しさん (2021-02-26 18 38 36) てか横をしっかり振らない人って格闘機向いていないよね。↑で横がどうこう言ってる人とか特に。個人的にはサブのリロード速くなるのは強いと思うけど -- 名無しさん (2021-02-26 18 55 29) FやSはともかく、サブや特射関連の追従強化無しを消す意味無くね? 現に↑で勘違いしてる人いるし残したままでいいわ -- 名無しさん (2021-03-01 05 51 46) コンボ表整理してたらコマンドダブリあったわ -- 名無しさん (2021-03-02 20 34 53) 特格前派生の挙動、斬り上げが出ない時があると思ったら追加入力必要だったわ - 名無しさん (2021-03-03 18 13 28) バエルで横振らないのは、リボ乗って横振らないのと一緒。バエルでS覚醒が良いって言ってる人は相手が覚醒持ってる時の事を何も考えてない。 -- 名無しさん (2021-03-27 19 12 35) リボは横よりも前格の方が強い。横も横で使い道あるけど、判定発生だったら前格でいいから例えが間違ってる -- 名無しさん (2021-03-28 07 59 46) 誤字脱字修正。全体的に文章量ダイエット&整理。戦術は武装解説を繰り返してるとこカット。手違いでコメント欄消しちゃったので復活。 -- 名無しさん (2021-04-08 15 35 33) 何度か無言で差し戻ししてる人、次やったら管理人に通報しますのでそのつもりで -- 名無しさん (2021-04-09 16 32 57) E覚バエルが強いと思う。バエルって特格コンボ長いし基本ダウンさせて張り付くから、相方が先落ちすることが割とある。E覚だとFより勝率安定するわ。 -- 名無しさん (2021-05-05 12 31 22) もう二度と対面したくないクソキャラ -- 名無しさん (2021-09-16 02 59 11) 普通のドラゴン相手だとバエルガン有利だけど、慣れてるドラゴン相手だと途端に攻めづらくなるのよね。ブーストも武装もバエル有利だけど近距離でメインが当たると仕切り直しになるしそれが起こりやすいのが地味にネック。敵相方をねらえば良い話だけど -- 名無しさん (2021-09-21 17 59 58) モンテのサブ予備動作なしで2発撃って2秒リロするクソキャラ -- 名無しさん (2021-11-20 01 24 36) ノーリスクハイリターンで読み合い拒否のサブ、特格連打でコンボも簡単。小学生でももっとマシな調整するわ -- 名無しさん (2021-11-20 01 29 53) ↑小学生でもお前よりは強いわwww -- 名無しさん (2021-11-20 19 07 43) ↑?調整の話してない?日本語大丈夫? -- 名無しさん (2021-12-05 02 04 35) 誰でも勝てるクソ機体死ね -- 名無しさん (2022-03-06 00 39 07) お前が使っても勝てないけどなwww -- 名無しさん (2022-03-07 08 08 54) 相手側が後ろ特徹底してるリボとかだとなんもできんから低コいくしかなかったりはするけどね。対面するときはレールガン二発見てから着地通す意識するだけでだいぶ取られないと思うけどなあ -- 名無しさん (2022-03-13 14 27 26) どうでもいいところで勝手にメイン吐いてくれるようなバエルならいいんすけどね… -- 名無しさん (2022-04-11 10 30 01) この機体マジで嫌い。あとマクギリスも -- 匿名 (2022-11-21 20 48 12) 初心者判定機 使う側も対峙側も -- 名無しさん (2023-06-12 20 55 12) 相方だろうとこいつ来たら回線切るから使うんじゃないぞ -- 名無しさん (2023-08-09 16 12 08) 相変わらず負け犬の遠吠えが良く聞こえる場所だなあw -- 名無しさん (2023-08-09 17 11 37) シャフバエルはしゃーない。固定は頑張れ。 -- 名無しさん (2023-08-10 13 39 23) 名前 コメント
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二つ名:七色の人形使い コスト:★3 生命値:520 スペルカード:戦操「ドールズウォー」 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 人形火葬 5 50~110 人形を投げ爆発させる 射撃CS 人形火葬×5 - 5~113 メインと同様の人形を5体発射、チャージ5秒 格闘 槍人形 - 60 槍を構えた人形が突撃実質的なメイン サブ射撃 人形射出 10 30~99 射出した人形からレーザーを放つレバーで射出方向を選べる 特殊格闘 盾人形 (10) 1 前方に射撃を相殺する人形を設置レバーNで1体、横で3体並べて設置 後特殊格闘 人形操創 (10) 40~120 前方設置した人形が回転斬り 特殊射撃 人形置操 1 40~155 多数の人形から槍を発射 格闘 名称 入力 威力 備考 BD格闘 グリモワール殴りつけ BD中前 80 唯一の格闘攻撃 スペルカード 名称 入力 威力 備考 戦操「ドールズウォー」 3ボタン同時押し 40~230 スタン属性のレーザーから大量の人形攻撃に繋げる 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】人形火葬 【射撃CS】人形火葬×5 【格闘】槍人形 【サブ射撃】人形設置 【特殊格闘】盾人形 【後特殊格闘】人形操創 【特殊射撃】人形置操 格闘【BD格闘】グリモワール殴りつけ スペルカード戦操「ドールズウォー」 コンボ表 キャラ攻略板 解説 攻略 元人間の種族魔法使い、基本的には人形を使って魔法を行使する。 ほぼ純粋な射撃キャラ。 オールレンジ攻撃などの特殊な武装を多く持つ一方で、素直な性能の射撃が存在せず、独自の立ち回りが求められる。 メインは発生、弾速が非常に遅く、他のキャラのメインと同じ感覚で運用することは不可能。 格闘の槍人形が実質的なメインとなるが、猛威を振るったかつての性能は修正され、以前のような頼り方はできなくなった。 それでも積極的に当ててよろけを取れるほぼ唯一の武装であり、弾数制限もないので使いどころは多い。 後特格の人形操創は判定の大きい設置技で、格闘迎撃として最高峰の性能を誇る。 その他の射撃は弾幕を張って事故被弾を狙うのが主な用途となる。距離を見極めつつ撒いて行こう。 唯一の格闘判定の攻撃となるBD格闘は性能が悪く、攻めには格闘、守りには後特格と、 近距離での選択肢は他にあるため無理に使う必要はない。 基本的にメインやサブ、特射で出来ることは牽制、弾幕張りのみであり、立ち回りをこれらに絞ると空気になりがち。 よろけやダウンをとり、プレッシャーをかけていくためには近距離戦を敢行する必要がある一方で、 無闇に近づいてもゴリ押ししても、武装の取り回しの悪さからリードを掴むことは難しい。 堅実にペースを握った上で攻め時を見極める必要のある玄人向けのキャラといえる。 アプデまとめ ver1.05 スペカの弾幕増加 ver1.07 格闘弱体化 射程減少、弾速低下 発生は据え置き 射撃武器 【メイン射撃】人形火葬 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/5発][ダウン][ダウン値 0.5/1hit][補正率 70%/1hit] 魔力を込めた人形を発射する。 相手に接触すると爆発しその場に爆風が発生する。 障害物に当たるか一定距離(赤ロック距離程度)を前進した場合もその場で爆発するが、その場合は誘導が切れているか否かで挙動が異なる。 誘導が残っていた場合は即座に爆発し、誘導が切れていた場合はその場で停止した後に時間差で爆発する。 弾速が遅く誘導も弱いうえに、人形自体には判定がなく着弾から爆発までにタイムラグもあるためなかなか当てづらい。 爆風を生かして牽制、事故被弾狙いが主な用途か。 サブ射撃、特殊射撃にキャンセル可能 【射撃CS】人形火葬×5 [チャージ時間 5秒][ダウン][ダウン値 0.5/1hit][補正率 70%/1hit] メインと同じ人形を5体横に並べて発射する。 基本的な性質はメインと同じ。 【格闘】槍人形 [よろけ][ダウン値 2.0][補正率 80%] 槍を構えた人形を相手に向かって射出する。連続入力で3回まで射出可能。 着地をとれる唯一の武装だが、射程限界があり発生も他キャラのメインと比べて遅い。 ver1.07のシステム変更によりBD初動時に一定量ブーストを消費するようになったため、 BDとこれを高速で繰り返すことでブースト消費を抑えつつ連射する使い方はできなくなった。 またこの武装自体も弾速と射程の面で弱体化が施され、命中率が大きく下がった。 相対的に隙の大きさが露呈することにもなり、以前と同じ感覚での運用はできない。 【サブ射撃】人形設置 [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(-10%×4)] 上海人形を相手に向かわせ、相手の周囲からレーザーを照射させるいわゆるオールレンジ攻撃。 レーザーは多段ヒットし3ヒットでよろける。 狙って当てるよりも、ばら撒いて相手の動きを阻害するために撃つ武装。 特格と弾数共有。 【特殊格闘】盾人形 [常時リロード][リロード 3秒/1発][-][ダウン値 0][補正率 90%] 目の前に盾を構えた人形を設置する。レバーNで1体、横入力で3体設置。 人形には射撃相殺判定があり、相手の射撃を防御することが可能。 相殺は1体につき1回のみで、相殺すると人形は消滅する。相殺しなくても設置から3秒間経過すると自然消滅する。 また人形が相手に接触するとダメージがある。 ダウン値は0だがダメージはたったの1でよろけもなく、そのくせ補正はしっかり-10%かかるため狙う価値はない。 【後特殊格闘】人形操創 [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 80%] やや離れたところに人形を設置し剣で回転斬りさせる。 発生は若干遅いが見た目以上に判定が大きいため格闘迎撃に非常に優秀。 近距離戦が苦手なアリスにとっては自衛の要となる。 【特殊射撃】人形置操 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発][よろけ][ダウン値 8.0(1.0×8)][補正率 0%(-15%×8)] 自身の前方に槍装備の上海人形を設置し、間をおいて槍を発射させる。 発生が遅く、一切動かない上に遠距離ではあまり機能しないためなかなか使用しづらい。 ダウン値が1.0のため通常5ヒットで強制ダウンだが、バグにより5ヒット以上してもダウンしないことがある。 格闘 【BD格闘】グリモワール殴りつけ グリモワールで上から思いっきり殴りつける1段格闘。アリス唯一の格闘攻撃。 発生そのものは遅くはないのだが、攻撃に移行する間合いが狭く設定されており発生負けしやすい。 自分から振れる性能ではなく、迎撃に使うにしても多くの場合特格のほうが優秀。 一応単発の威力は高めで即座にダウンがとれるため、近距離の追撃に使っていける。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 殴りつけ 80(90%) 1.0 ダウン スペルカード 戦操「ドールズウォー」 グリモワールからスタン属性のレーザーを放ち、槍人形と剣人形をばら撒いたのちスタン属性のナイフ人形を突撃させ、最後にメインと同様の爆弾人形を投げつけ爆散させるスペルカード。 人形の数は多く、広範囲にわたって判定の大きい剣人形が回転するため事故ヒットの確率は高くなる。 その分当たり方で大きくダメージが変動し、初段のレーザーがヒットしたとしても後続の人形がカス当たりすることもあるため安定したダメージ源としては期待できない。 スペルカード 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 レーザー 70(90%) 0.5 スタン 槍人形 40(90%) 0.5 よろけ 剣人形 40(90%) 0.5 よろけ ナイフ人形 40(90%) 0.5 スタン 爆弾人形 50(70%) 0.5 ダウン コンボ表 威力 備考 メイン始動 メイン>メイン>メイン 213 参考値 メインはほぼ当たらない サブ始動(すべてフルヒット計算) サブ>サブ>サブ 156 サブ>サブ>メイン 159 サブ>サブ>格闘 160 後特格始動 後特格>メイン>格闘 129 迎撃用 N格闘始動 格闘>格闘>格闘 144 アリスの実質的なメイン射撃 近接に役に立つ BD格始動 キャラ攻略板 [[アリス part1 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57291/1388816929/-10
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット アスラン・ザラ コスト 2500 耐久値 620 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7SEED発現中:8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM GUNDAM出撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 オーソドックスなBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発CS レバーNサブ射撃 フォルティス・ビーム砲 1 13~202 照射ビーム レバー前後サブ射撃 ケルフス旋回砲塔機関砲 9~124 前方へ乱射 レバー横サブ射撃 フォルクリス機関砲 32~110 実弾強制ダウン レバーN特殊射撃 ビームブーメラン【投擲】 2 9~ 射撃追加入力で移動しながら再度投擲再度投擲はレバー入力方向で挙動変化 レバー後特殊射撃 ビームブーメラン【マルチロック】 2発消費。相手2機に1枚ずつ投げる レバーN特殊格闘 フリーダムガンダム 呼出 1 10~120 フルバースト レバー前後特殊格闘 137 サーベル格闘4段 レバー横特殊格闘 40→72→141 BR2射→バラエーナ 後格闘 リフター(ファトゥム-00)【射出】 - 100 射出中は機動力低下 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブースト回復する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 187 3段目は多段hit 特射派生 斬り抜け→ジャンプ斬り N→特射NNN→特射N 121→172171→211 リフターに搭乗して斬り抜けからのジャンプ斬り 特格派生 乱舞 N→特NNNN→特NN 278290 高威力派生 前格闘 リフター突撃 前 - 80 リフターに搭乗して突撃 キック - リフター射出中はこれに変化 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 横NN - 175 平均的な回り込み始動3段 特射派生 斬り抜け→ジャンプ斬り 横→特射N横N→特射N 116→167162→202 N格始動同様 特格派生 乱舞 横→特NN横N→特NN 273281 N格始動同様 BD格闘 シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 初段追従中に射撃バリア 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 正義の鉄槌 1 ビームを絡めた乱舞格闘 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】フォルティス・ビーム砲/ケルフス旋回砲塔機関砲/フォルクリス機関砲【Nサブ射撃】フォルティス・ビーム砲 【前後サブ射撃】ケルフス旋回砲塔機関砲 【横サブ射撃】フォルクリス機関砲 【特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】/【マルチロック】【N特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】 【レバー後特殊射撃】ビームブーメラン【マルチロック】 【特殊格闘】フリーダムガンダム 呼出【N特殊格闘】フルバーストモード 【前特殊格闘】ビームサーベル 【横特殊格闘】ビームライフル→バラエーナ 【後格闘】リフター(ファトゥム-00)【射出】 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ【N格闘・横格闘特射派生】斬り抜け→ジャンプ斬り 【N格闘・横格闘特格派生】乱舞 【前格闘】リフター突撃 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 【BD格闘】シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】正義の鉄槌 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ジャスティスガンダム 【キャラクターミッション】ジャスティスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 Z.A.F.T軍にて開発された核エンジン搭載機体。兄弟機フリーダムが持つ大火力を活かした共闘を想定して、白兵戦重視のコンセプトを持つ。 外付け自立型フライトユニット「ファトゥム-00」や両肩に装備されたブーメランによる多角的攻撃を活かした1対1の戦闘に強みを持つ点が特徴。 キャンセルルートに富んだ各種射撃と、一度のみ仕切り直せるSEEDを備えた自衛択が豊富な万能機。 前作での第1弾リリース機体にして、解禁しばらく後から稼働末期まで多くのプレイヤーに使用された機体。EXVSシリーズ史上最多の5回の下方回数を経験した。 数度の下方修正を受けてもなお、レールガンやブーメランを始めとした優秀な武装の恩恵で、全国大会でも高い採用率を誇り、優勝機体として輝いた。 今作でも例に漏れず、数々の仕様変更や調整を受けている。 今作からの変更点として、特に横サブ始動から火力・拘束を望めなくなったのは非常に痛い。 低ダウン値&低補正&強よろけからの追撃火力は本機の主なダメージ源だっただけあって、ダメージレースへの影響は大きい。 アシストへのキャンセルルート削除に伴い、気軽に撃ちづらくなった点も見過ごせない。 その反面、特射追加入力に横以外の投げ方が追加、格闘特格派生の火力向上など、近距離面において強化された点も存在する。 堅牢さは健在なものの、ローリスクにダメージを取りづらく、また大きなダメージも取りにくくなっている。 前作以上に慎重に、時には大胆なプレイングも要求される機体となった。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(600→620) サブ射撃(共通)→リロード時間短縮(8秒→7秒) 横サブ射撃 強よろけ→ダウンに変更。特射/特格/後格へのキャンセルルート削除。威力増加。 特殊射撃 射撃入力で2射目を行うように。レバーNorレバー後入力で後方飛びが追加。 前格闘 N格/横格の1~2段目からのキャンセルルート追加。 格闘特射派生 旧前派生が2段目に移行。威力低下・補正率増加。 格闘特格派生 威力増加(N初段からのダメージ255→278)。ダウン値低下。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、後格 射撃CS→各特射、後格 各特射→各特格、後格 各特格→メイン N格・横格(1〜2段目)→前格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 2500万能機相応の通常のBR。 今作から横サブでダウンするようになったため、追撃に使用する頻度は減ったものの、牽制や各種射撃への布石など依存度は高い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 単発強制ダウンのビーム。 弾速が優秀で、中距離の着地や見られていない相手には刺していける。 主にメインの節約や、コンボ火力の底上げなどに。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(-%) 5.0↑ ダウン 【サブ射撃】フォルティス・ビーム砲/ケルフス旋回砲塔機関砲/フォルクリス機関砲 リフターに搭載された様々な射撃武装を繰り出す。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。弾数は共有。 本作では横サブの性能が変更され、リロードが1秒短縮。 どのサブも機能する場面が全く異なるため、場面に応じた使い分けが出来ると望ましい。 リロード 7秒 【Nサブ射撃】フォルティス・ビーム砲 左右2連装の照射ビーム。 弾は少し太めだが、発生・弾速・銃口はゲロビとしては控えめ。 主に置きゲロビ用。他2種と比べると使用率は少なめ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 202(66%) 13(-2%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【前後サブ射撃】ケルフス旋回砲塔機関砲 拡散弾道のマシンガン連射。移動撃ち可能。 至近距離なら強制ダウンまで当たる。 近距離での迎撃の他に、ミリ殺しや内部硬直の少なさを利用した振り向きメインからの降りテクなどにも使える。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 124(20%) 9(-4%)*20 5.0 0.25*20 よろけ 【横サブ射撃】フォルクリス機関砲 4発の実弾を同時発射するレールガン系単発射撃。全弾hitで強制ダウン。 本作では威力増加と引き換えにダウン値が激増+カス当たりでも吹き飛ばしと、始動向けだった前作とは逆に追撃向けの仕様に変化。 弾速、誘導は優秀なまま据え置きで依然として中距離の主力ではあるが、「ダメージを取るための武装」では無くなり「寝かせる事で状況有利を作り出す武装」となった。 単発武装としてはカス当たりだとBR1発分にすら劣り、フルhitしても射撃CS以下とかなりの低火力。全体的な耐久増もあり、これを直接当てるばかりだと一向に相手を削れてないという事態もあり得るので要注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 110(60%) 32(-10%)*4 6.0 1.5*4 ダウン 【特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】/【マルチロック】 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。威力推移は共通。 他のブーメラン系武装と異なり弾数は2あるが、2発使い切らないとリロードが開始しない点に注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り戻り/6秒 ブーメラン (%) 9(-%)* よろけ 【N特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】 正面にブーメランを投擲。更に射撃派生で飛び上がりながら2投目を投げる。 弾数2の時は右肩を右手→左肩を左手の順で逆手投げをするが、弾数1の時は左肩のを右手からアンダースローで投擲する。 銃口が優秀で、攻防共に中近距離での本機の主力。 ブメブメ→アメキャンのセットプレイは未だ健在なので、迎撃における信頼度は高い。 今作から2射目の投擲コマンドが特射入力から射撃入力に変更された他、レバーを前後に入れると前後に移動しながら投げられるようになった。 S覚醒中は特射で追加を出そうとすると通常の1射目を残弾1の方の投げ方で投げる。 共通修正でキャンセル入力がシビアになっており、射撃派生も特格キャンセルも入力がかなりシビアになっているため注意したい。 【レバー後特殊射撃】ビームブーメラン【マルチロック】 弾数を2発消費して、相手2機に1枚ずつ投げる。 使用する場面は非常に限られるが、今作ではN特射からの追加入力が後にも対応しているため慣れないうちは暴発しやすいので注意。 【特殊格闘】フリーダムガンダム 呼出 レバーで3種類の攻撃を使い分けるフリーダムを呼び出す。 どの動作も比較的優秀かつ、アメキャン対応。 リロード 7秒 【N特殊格闘】フルバーストモード 5本のビームを収束して放つ照射ビーム。プレイアブルの特射。 範囲、照射時間共にイマイチで、射撃目的としては横特格で事足りる事もしばしば。 こちらは腐っても照射なので、サブがない時のカットや敵の足を止める武器への牽制には使える。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 120(%) 10(-5%)*5*n 0.18*5*n ダウン 【前特殊格闘】ビームサーベル 突進して2連斬り→回転斬り抜けを繰り出す格闘アシスト。 プレイアブルの横格初段→N格2段目→特格格闘派生。 弾速は早めで、誘導はそこそこ。誘導に関しては、相手の目の前で空振りする事もたまにある。 前作の修正後からやや信頼度が落ちたため、確定所以外では横特格を出したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 30(90%) 30(-10%) よろけ 2段目 格闘 66(80%) 40(-10%) よろけ 3段目 格闘 102(70%) 45(-10%) ダウン 4段目 格闘 137(60%) 50(-10%) 2.0 ダウン 【横特殊格闘】ビームライフル→バラエーナ BR2連射→バレルロールしながらバラエーナ。プレイアブルのメイン→特格サブ。 本機の手数を補う重要な武装。 誘導を切られなければバラエーナ部分で銃口がかかり直す。そのため、油断している相手にバラエーナ部分のみが当たる事もある。 バラエーナのみでも強制ダウンを取れる。その場合は121ダメージ。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト ビーム 72(60%) 40(-20%)*2 4.0 2.0*2 よろけ 2段目 ビーム 141(30%) 65*2(-15%)*2 7.0 1.5*2 ダウン 【後格闘】リフター(ファトゥム-00)【射出】 背部のリフターを相手に射出。当たれば強制ダウン。 射出中は機動力が低下し、各種サブ射撃が使用不可になる。 弾数は設定されておらず、戻ってきたリフターと合体した時点で再使用可能になる。 キャンセル元が豊富で発生が早く、判定が大きいので咄嗟の迎撃に優秀。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 100(-%) 5.0↑ ダウン 【格闘CS】SEED発現 フリーダムと同様の、1出撃1回きりの時限強化武装。 使用時はブースト50%回復に加え、 BD初速と慣性向上 ブースト燃費向上 落下速度低下 効果時間中被ダメ1.5倍 効果時間を使い切る他、よろけ以上の被弾もしくは格闘被シールドで終了 の効果が入る。 チャージ 持続 3秒 8秒 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。連ザ時代のN格。 3段目は多段ヒットで打ち上げる。 1・2段目から前・特射・特格派生が可能。 派生も含めたコンボパーツがメインの格闘。 出し切り火力は十分だが最終段が多段なためダウン値はしっかり把握しておこう。 【N格闘・横格闘特射派生】斬り抜け→ジャンプ斬り 斬り抜けからリフターを足場に跳躍して上空から斬り下ろす2段派生。 前作特射派生と前派生が統合。 ジャンプ斬りは前作から続いて接地が無く、更にリフターを分離するため戻って来るまでサブ・後格の使用と機動力に制限がかかる。 どこで止めても受身不能かつ格闘2段目から手数を増やしてダメージを少し伸ばせるが、2段目まで出すのはリスクの問題からあまり推奨されない。 【N格闘・横格闘特格派生】乱舞 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┣特射派生 斬り抜け 121(68%) 171(53%) 116(68%) 162(53%) 70(-12%) 横回転ダウン ジャンプ斬り 172(48%) 211(33%) 167(48%) 202(33%) 75(-20%) 2.7 3.0 バウンド ┗特格派生 蹴り 77(77%) 135(62%) 72(77%) 126(62%) 15(-3%) 蹴り (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 蹴り (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 蹴り (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 回転斬り上げ (%) (%) (%) (%) 25(-2%) ┗2段目 踵落とし (%) (%) (%) (%) 35(-3%) 回し蹴り (%) (%) (%) (%) 35(-3%) 2.2↑? 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 278(%) 290(%) 273(%) 281(%) 130(-%) 【前格闘】リフター突撃 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】正義の鉄槌 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「どうしてもやると言うのなら!」 覚醒タイプ SEED Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 遠距離戦ではまとまったダメージを取りにくく、ワンチャン火力を引き上げたい時の選択肢。 格闘特格派生を絡めたコンボ火力も中々であり、SEED覚醒とF覚醒由来の機動力の上昇やBD格闘以外の追従強化により攻め覚醒としては十分選択肢に入る。 しかし本機は覚醒で荒らすのは苦手な為、相方や敵機との編成で自身が前に出る必要がある時以外は無理はしなくて良い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 射撃火力や武装回転率の向上は美味しい。 しかし本作では横サブの仕様変更や、前作までの赤ロック距離延長消失が痛く、更にブメ2投目が射撃派生になりブメ→メイン降りがやりづらくなったなど相性が悪くなった側面がより強い。 Vバースト 迎撃と逃げを合わせた自衛力に関してはピカイチだが、攻めに関してはイマイチ。 機動力面にしか恩恵がないせいで、どうしても覚醒抜け+ゲージ譲渡という水物では無い恩恵があるC覚醒の劣化になりがち。 Cバースト 防御補正 -0% 推奨択。 もとより覚醒で攻めるのが苦手なので、自衛力強化やゲージ支援に当てるのは理に敵っている。 昔ほどの攻守万能な機体ではなくなっており、特に先落ちによる戦力低下が辛くなっているので耐久調整はシビアに。 戦術 クロブで一時代を築いたジャスティスだが、今作では大きな下方修正を受けた。とは言っても実のところオバブ移行時の調整による下方点はたった1箇所だが、その1つの下方がジャスティスの立場を大きく落とす致命傷となっている。 それは横サブの仕様変更で、(強制)ダウン化により横サブから火力が出せなくなった。横サブからの射撃コンボは前作何度も下方されながらもジャスティスを強機体たらしめていた最後の砦であり、それがついに没収されてしまった。 横サブが当たるまでの性能はそのままなので中距離での主力である事は変わらないが、横サブ→アメキャンをキャンセルでひたすら垂れ流せば良かった前作に対して、今作は「当てた後どう動くのか」をよく吟味する必要がある。 横サブオンリーでは間違いなく火力が足りずに戦場から消えてしまうので、起き攻めや片追い移行など積極策を取る場面も増えた。 当然、いくら自衛力は健在とはいえ安全圏でひたすら横サブを擦って耐久も弾も温存できた全盛期時代の迎撃力と、火力不足を補うために前に出て弾を送り込んでる現在の迎撃力ではリスクも難易度も桁違い。 耐久・赤ロック距離どちらも平均以下なので「押すタイミング」と「引くタイミング」は他の万能機以上に気を遣わなければならない。 幸いにも生来の性能と格闘関連の強化により近距離ではリスク相応のリターンは出るようになっている。 ある意味「近距離がテリトリーの高機動万能機」という本来そうあるべきだったコンセプトにようやく収まったと言える。 対面対策 今となっては前作の影も形もないほど使用率が落ち込んでいるが、実際のところムーブ面ではさほど変わっていない。 ブメブメアメキャンは前作で下方されたとはいえ高い迎撃力を持っており、それどころかブメブメの後退投げが追加されたことで突っ込んでくる対面を拒否する力は増している。 近距離では自衛力の押し付けも狙ってくるため、足が遅い機体でジャスティスに貼り付かれるとなかなか厳しい。 そして自慢の横サブも当て性能は前作とほぼ同等。すなわち安易な着地や硬直はしっかり撃ち抜いてくるので、雑に無視するのもよくない。 まとめると、格闘で刃向かわないのは当然として、普通の万能機と認識してこまめにロックを向ける必要がある。 今作のジャスティスの最大の弱点は射撃火力が低いこと。 横サブそのものの当て性能は変わっていないが、ダウン属性 カス当たりでも追撃困難 しっかりしたダウン値により、当たったところで大したダメージにはならなくなっている。 加えて、前作で猛威を奮う一因となった横サブ→アシストへのキャンセルルートは完全に没収されており、アメキャンで降りられなくなっことでシームレスな立ち回りが不可能となっている。 よって、一旦横サブさえ吐かせてしまえば、その後は格段に放置しやすくなる。 その間に敵相方をダブロして叩くことを繰り返し、ジャスティスを試合から徐々に締め出すように優位を築くことが理想の展開となる。 僚機考察 適した僚機 高火力機、両前衛の先落ち担当 横サブの仕様変更により射撃力が低下したが、ブメブメアメによる迎撃力は未だ健在。 よって今作は終始丁寧に立ち回るより多少は荒れ試合に持ち込んだ方が勝ちやすいか。味方が荒らせるなら相方爆弾にもシフトできる。 僚機含めて擬似タイで捌き続けることに自信があるなら、両後衛編成も無くはない。 適さない僚機 後落ち受けが出来ない3000、低コスト万能機 横サブの仕様変更により支援と体力調整の両立が困難になり、先落ちが許されない状況下の立ち回りが非常にシビアになった。 2500どころか2000平均より低い耐久も相まって事故りやすいので、今のジャスティスにまともな後衛役を求めない方がいい。 また火力が下がっているので、爆弾にならない低コスト機は前作以上に辛いのでそこも避けたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨。火力は足りないが転ばせる性能はあるため、堅実にダウンさせて相方をフォローしよう。 先に削られてしまった場合は先落ちにシフトするしかないが、火力が下がってるので前作のようなリカバリーは不可能。その上順落ちを狙われるとかなり厳しい。 はっきり言って前作より桁違いに立ち回りの難易度が上がっているので、相方が1回落ちるまでは油断しないこと。 2500 次点。耐久不足が深刻だがブメブメは強いのでやりようはある。 両前衛、両後衛ともに対応できるが、先落ちからの放置には弱いので後落ち/0落ちを目指したい。 2000 事故。何をするにも性能不足。 前衛力がある機体ならロックを散らしてやり荒らしてもらいたい。0落ちも視野に入れよう。 後衛系が鬼門。常々フォロー出来る位置取りを心がけたい。 1500 ガツガツ攻めたい1500とある程度ゆっくりやりたいジャスティスではペースを合わせにくい。 せめて全覚1回にならないように適宜主張することが必要。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ジャスティスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ハウメアの護り石幻惑的正義の鉄槌 10000 コメントセット 何もお分かりでないのは[父上]なのではありませんか!? 15000 称号(ゴールド) G.U.N.D.A.M. Complex 20000 スタンプ通信 蹴散らすぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) G.U.N.D.A.M. Complex 【キャラクターミッション】ジャスティスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ジャスティスガンダム 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - ジャスティスガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ジャスティスガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい お仕置き喰らわないと良いんだけどなぁ・・・ -- (名無しさん) 2023-06-19 17 44 01 前後サブの表記に誤りがあったので修正しました。 -- (名無しさん) 2023-09-13 16 57 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/58.html
機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 〇 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 4 2連射可能 射撃CS【□長押し】 ユニコーンガンダム呼出 - ユニコーンと背中合わせに回転してガトリングとライフルを連射する。 サブ射撃【R1】 2連装グレネードランチャー 2 特殊射撃【L2】 リゼル呼出 2 変形射撃【R1】 シールドビームガン 4 変形サブ射撃【R1】 グレネードランチャー 3 変形特殊射撃【L2】 シールドビームガン連射 ロールしながらBG4連射 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NN 派生 追撃グレネード NN射 前格闘【△】 突き刺し→蹴飛ばし 前N 派生 追撃グレネード 前N射 横格闘【△】 タックル→兜割り 横N 後格闘【△】 カウンター 後 特殊格闘【R2】 ウェイブライダー突撃 特格 BD格闘【☓☓△】 切り抜け→変形突撃→サマーソルト BD中に前NN 変形格闘 サマーソルト 変形中にN エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 ユニコーンガンダム呼出 3ボタン同時押し デストロイモードのユニコーンガンダムを乗せてマグナム乱射 コメント 「射撃おわりのリロード」痛いのひとこと - 名無しさん 2011-12-12 23 52 00 射撃ヒャッハーな機体やからリロードはいると思う - 名無しさん 2011-12-18 01 49 15 ユニコーンと協力するしか能がない(笑) - 名無しさん 2013-04-21 18 46 34 名前 ログを表示
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/267.html
こちらはウイングガンダムゼロの武装解説等のページ。 コンボ、戦術等はウイングガンダムゼロ(考察)へ 正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:○(ネオバード形態) 換装:△(チャージ射撃、ゼロシステム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 75 2本分の太い単発ビーム、特格キャンセル可 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 38~144 EW版と似た移動撃ち、格闘キャンセル可 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - バスターライフルの性能変化 サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 移動撃ち可能 特殊射撃(チャージ時) ローリングバスターライフル 1 140(170) 1回転半照射ビームを撃つチャージ時は威力が増加 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る、出撃後すぐには使用不可 特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する 変形 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 120 ダウン属性 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 162 通常時と同じく移動撃ちする照射ビーム 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能 サブ射撃 ウイングバルカン 60 6~108 NEXTまでの変形サブ射撃と同じ物、通常時サブとは別物 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 212 前と後派生あり 派生 斬り抜け N~NNN前 118-165-194 横格にも同様の派生あり 派生 連続斬り N~NNN後NN 199-220-231 同上 前格闘 突き 蹴り上げ 前 163 地上ダウンを拾える 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 178 シールド突きは2hit 派生 斬り抜け 横~横N前 113-164 派生 連続斬り 横~横N後NN 190-219 後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 138 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD中前NN 178 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 80 特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 315(A)293(B) ビームサーベルで斬り上げた後、ツインバスターライフルの強力な照射ビームで撃ち抜く 解説 『新機動戦記ガンダムW』の後期主役機である「ウイングガンダムゼロ」がFULL BOOSTに登場。 本機はTVアニメで活躍した機体で、既に参戦していているEndless Waltzに登場するウイングガンダムゼロ(EW版)とはデザイン違いの同一機。 「NEXT PLUS」以来、AC版では初めて2機のゼロが並び立つ事になった。TV版WシリーズのBGMは存在するがOPムービーは無い。 全機体屈指の万能性を有し、家庭用以降はバンシィ・ノルン、フルアーマーユニコーンと並んで対峙することが多い人気機体。 キャンセル落下が無くBD・上昇速度は3000平均以下だが、良好なBD燃費(8-回)とνやエピオンと同等の旋回性能を持ち、また武装の特性上足を止めにくいことや機体の小ささが合わさり移動速度自体は遅くても総合的な回避力は高い。 加えて刺していく武装の性能自体も強力であり、更にはリロード制の誘導切り武装まで有すると、全体的に隙のないスペックを誇る。 解禁前の触れ込みでは格闘寄りだとされており、実際赤ロックがやや短く近接で輝く武装が多いが、 特射の有効射程が長いこと、CSメインの着地取り性能の高さから、中距離でも特に力不足を感じさせない。 今作のメインは通常時は単発ビームであり、射CSによって次弾が照射に切り替わる仕様。 運用方法はNEXTまでのゼロとは違い、どちらかというと00ライザーやリボーンズのver違いのような射撃体系。 リボーンズと比較すると武装の弾数や手数・種類で劣り、BRと移動照射の回転率に優れる。中距離ではEW版から飛翔・サブ・特射を排除し、BRを追加したような性能となる。 これに加えて強化されたサブ射のマシンキャノンや、性能の高い特射のローリングバスターライフルが健在で、多彩な攻め手を獲得した。 射CS中メイン→格闘という強力無比なキャンセルルートを持ち、射撃始動コンボの狙いやすさ・火力の両面に優れる。キャンセル先の格闘も優秀なので、格闘始動も十分に実用的。 特格関連のキャンセルやサブを扱ったセットプレイも強力で、総合して隙のない近接戦を演じることが出来る。 シリーズ初めてゼロシステムを格CSに搭載。 F91のM.E.P.E.に仕様が近い誘導切り武装であり、発動時間は短いものの攻め・逃げどちらにおいても有用。 待ちゲーが強い本作において、能動的に相手を崩す手段を持つことは大きなアドバンテージとなる。 前衛性能がとても優秀だが、ゼロシステムやロリバスの性能から後衛に回るパターンでもある程度力を発揮できるので事故にも強い。 攻めの強さだけがピックアップされがちだが、逃げに回ったゼロもEW版ゼロやサザビーと並んで全機体で最も捕えられにくい部類。 といってもあくまで後衛適正は「前衛機にしては高い」レベルなので、最初から後衛に回る立ち回りでは十分に強みを発揮できない。 逃げに徹する場合初速は生ユニより遅く持続はEx-Sと同等なので逃げる場合変形や武装を絡めた逃げをしないと高機動機には簡単に追いつかれるので注意が必要。 目立った弱点をあげるなら"唯一誘導が効く弾のメインがやや枯渇しやすい"所。ダブルオークアンタなど格闘に寄せている機体と比べると3秒リロードな分マシであるが。 立ち回りの強さとゼロシステムの代償として、耐久値が620と同コストでは低い水準にあることにも留意したい。 勝利ポーズは機体選択画面のポーズ(覚醒技で勝利)、ライフルを掲げる(ゼロシステム作動中に勝利)、ロリバスポーズ(通常)の3つ。 ゼロシステム時はカトル搭乗時のもの、またロリバスは本編ではカトル、ゼクスしか使用しておらず、ヒイロはOPのみの使用である。 アップデート内容 02/26アップデート内容 耐久値 680→650に低下 射撃CS チャージ時間2.5秒→3.5秒に増加 格闘CS 発動時間5秒→3.5秒に低下 特殊射撃 クールタイム2秒→5秒?に増加 06/25アップデート内容 耐久値 650→620に低下 メイン射撃 威力80→75に低下 射撃CS チャージ時間3.5秒→4秒に増加 サブ射撃 弾数90→60に減少、拡散率が上昇 特殊射撃 威力150→140 射撃CS時180→170に低下 特殊格闘 BG消費燃費が悪化 射撃武器 【メイン射撃】ツインバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] バスターライフルを合体2連装の状態で発射する。 弾の見た目は特殊だが、NEXT PLUSのゼロカスタムのような単発ダウンのメインではない。 バスターライフル2丁分の横幅があるので引っ掛けやすい。ダウン値は他機体の標準的なメインのBRと同じ2.0。 2発平行に発射してるようにも見えるが、判定は1発なので当たり方でダメージは変わらない。要するに単なる太い威力75のBR。 ストックが5発しかないので無駄遣い厳禁だが、リロードは普通なので枯渇するというほどではない。 ダウンを取りやすいCSメインを利用してうまく節約していこう。 変形格闘へ実質キャンセルできCS時メインでは格闘キャンセル可能なため、このゲームで強力な「足が止まらないメイン→格闘ルート」を持っている1機。 太さを活かしてで近接で射線を作って相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。 上空から撃ったり敵の下に潜り込んで撃った場合に、カスりでステップ初動やステキャンの動きを食った時など強さを実感できる。 その太さからもちろん接射も他の機体以上に機能する。 本機の機動性と合わせてバックブーストメイン連射だけでも敵機の安易な攻めは封殺できてしまうことさえある。 優秀なこの武装と射CSによる照射と二本柱にして敵を攻め立てるのがゼロの基本となる。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 4秒][属性 換装] チャージ完了で武装を変更及び強化する特殊武装。チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口に黄色い火花エフェクトが発生する。 そのため相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。 変形中にもチャージ可能で、こちらも分離した銃口から火花エフェクトがある。 メインをウイングゼロ(EW版)のような照射ビームに変更、特射の太さと威力を強化する。性能変化はメインのみではない事に注意。 メインか特射を使用すると解除される。(試作2号機のチャージやスサノオの入魂と似た仕様) 発射(弾数消費)しないと解除されないのが強みで、こちらがダウンしても、入力してもすぐキャンセルすればCS状態を維持できる。 弾数の関係上、メインズンダをすると弾に余裕が無くなるため常にチャージしていくつもりで。 【チャージ時メイン射撃】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6×5)][補正率 35%(-13%*5)] 「射程内に入った」 チャージ完了してバスターライフルの先端が光っている間のメインはこの武装に変わる。1発使用すると元に戻る。 オーソドックスな照射系武装。太さや銃口補正など、連射は出来ないが性能自体はEW版とほぼ変わらない。 基本の性能はほぼEW版準拠で、発生がやや悪く銃口補正もEW版やリボサブに負ける。 EW版と違って連射こそできないが、落下速度の違いとビームの太さからかなり当てやすい上に振り向きも発生しにくい。 各種格闘にキャンセル可能。 例によってこのゲーム屈指のキャンセルルートである射撃→格闘をゲロビで実行できるのが強力。 ダウン属性のこの武装から前格で刺し起こす事が出来るのがこの機体のコンセプトなのであろう。 しかも「太いが銃口補正は並みなので、押し付けでhit数が少なくなりやすい」という性質自体が逆に刺し起こしと大きくシナジーしており、 リボやEW版相手なら寝ておけて美味しいはずのカス当たりから、163~210のダメージが入ってしまう(hit数によりダメージが大きく変動する)。 特に最大ダメージは射撃始動の中ではデスティニー並の高火力であり、ダメージレースを有利に展開しやすい。 この機体のダメージ源。CSメイン押し付けから格闘キャンセルでダメージを取っていくのが、ウイングゼロの基本の動き。 弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。 ただし、チャージしていて肝心な場面で相方のカットが間に合わなかった…ということがないように。 普通のBRも撃てる強みを理解すること。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][5hitよろけ][ダウン値 0.25][補正率 97%] 両肩からマシンキャノンを発射。1ボタンで10発、長押しで30発消費する。NEXTとは違い原作通り変形サブとは弾数非共用になった。 一気にばらまくのでよろけを取りやすく、長押し一回入力でダウンまで取れる。よろけは5hit。 途中から当たると1回入力ではダウンまでいかないので、よろけを取ったらさっさとキャンセルして追撃に繋げた方がいいだろう。 着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きできる。サブで着キャンと言われたらコレの事。ただ射角が非常に悪い為毎回狙って行うようなものではない。 今作では移動撃ちが可能だが、射角は全武装屈指の狭さで横方向への射角はメインの半分程度らしい。 弾がかなりバラけ、ショットガンのような射線を描く。 基本的には近接で射線の広さを生かして押し付ける武装。メイン・CS・格闘・特射との兼ね合いもあるので択の一つとして。 隣接での銃口補正を生かした当て方を狙うならCSよりこちら。有効射程は短いが、性能は強力で近接での要。 攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低いアシスト程度なら迎撃することもできる。 銃口が向き続けるため、格闘距離で敵のステップや横BD、遅めのフワステなどに対しても当てることもできる。 向き直り続けるので虹格などの格闘択を封殺しやすく、ヒットストップやダウンの取りやすさから格闘バリア・SA潰し・誘導切り武装対策にも使って行ける。 移動撃ち可能なのを生かしてミリの高飛び狩りなども狙いやすい。 基本的に足が止まる武装だと割り切って考えた方が良い。 非常に強力な武装なのに移動撃ち可能で運が良ければ着キャンも出来ると言う強力なおまけがついてるようなものである。 むしろどんどん銃口補正かけてくれるので、バルカンなどと違って咄嗟に活用しやすいゼロの生命線的な武装。 小ネタだが虹フワ中に撃つと虹ステの向き修正もあってかなり振り向きにくくなる。 実弾なのでかき消されやすく基本足が止まるので、射撃系で択られると負ける事もそこそこある。 また、打ち切りリロなので弾数管理には気を付けること。 【特殊射撃】ローリングバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 20%] 「敵を一掃する」 その場で1回転強回りながら照射ビームで薙ぎ払う。変形中は使用不可。 レバー右でNEXT時代の様に時計回り、それ以外で原作やEW版と同じ反時計回りに回転する。 射撃CS時はビームが太くなり、威力も上がる(140→170)。 補正率はEW版のCSと同じでかなり悪い。空中で2ヒットした場合の威力は168(CS中は204)。 レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため最速に近いロリが自然と可能。 EW版と違って発生前射撃盾がないのと回転開始がやや遅いが、こちらは特射なので非常に取扱いやすい。 射程もEW版の方が少し長い模様。 単発火力が高いためリターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛れる上にかなりの遠距離からでもダメージを稼げる裏の生命線。 また格闘コンボパーツとしても有効で、前格からCS時特射へと繋ぐことで300近いダメージが一瞬で入る。 2/26のアップデートで弾数消費からリロード開始までの時間が増加?(要検証) 6/25のアップデートで通常時とCS時の威力が10減少した。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロード 22秒/1発][クールタイム 5秒][属性 換装] 「コードZERO、ゼロシステム発動!」 発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP最初のアレ)を展開する。変形中は止まらずに使用可。 この手の武装としては効果時間が短く、更にアップデートによる調整で発動時間が3.5秒に減少した。 発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。射撃・格闘中は誘導を切らないことに要注意。 ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。 「BDなどと関係なく常時誘導を切っているが格闘中は解除」など、特性としてはデスサイズのジャマーに近く、そちらを任意解除無しにしたような武装。 効果時間は短いものの、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているというのは強力で、攻め・逃げどちらにおいても有用。 敵の覚醒をすかす、相手の逃げ覚醒を引き出すなど、覚醒本位のゲームシステムの中で後ろBDを狩れる移動撃ちゲロビ持ちが保有するにしては破格。 単発ではよろけが発生しない武装に被弾すると、解除されず、1.5倍のダメージを連続で受け続けるというやっかいな現象が起こるので注意。 また誘導を切っていても当てられるムチなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。 (再)出撃時は弾数切れのリロード開始状態からスタート。覚醒時の恩恵はリロードとチャージの速度上昇のみ。 F91やデスサイズと違い、途中解除でもゲージがその場で0になる。再使用には純粋なリロード時間が必要。 【特殊格闘】急速変形 「ネオバード形態へ移行する」 やや上昇しつつネオバード形態へ変形する。レバーを横に入れておくと高度そのままにレバー方向に変形する。 初速の速さが大きな特徴。長距離を移動する必要がある際には特格連打もあり。ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。 オーバーヒートでは使用できない。 通常時メイン(BR)からはキャンセル可能で、チャージ中メイン(照射)からはキャンセルできない。 変形格闘へキャンセル可能(特格でオバヒしても可・ロック保存)。 メインからのキャンセルが有効だが、アプデでブースト消費が増えたのでやや燃費が悪くなった。 とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。 変形中の機動は他の可変機よりも速度に優れるが、旋回性能は悪く小回りが利きにくい。 このため変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付けて危険距離一歩手前で解除… といった一撃離脱の形で可変していくことになる。誘導切りは無い。 またこちらのコマンドではないが、任意変形も十分に優秀。 こちらはブースト消費が非常に少なく、よく滑る。 特格のものより初速が控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。 後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。 【変形メイン射撃】ツインバスターライフル [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0×2][補正率 50%(-25%*2)] マウントしたバスターライフルからビームを発射する。通常メインと違いビームが2本出ている 変形で少しでも傾いていると明後日の方向に撃ってしまうため、簡単には使えない。 通常メインと違いダウン属性。通常時より威力が高いので、特格キャンセルでズンダに混ぜていくのもあり。 変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいたところ」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。 開幕はこれで牽制するのもあり。 【変形CS中メイン】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 各-13%] 機体正面から、進行方向に照射ビームを発射する。 変形中は機体を振ることでビームも振り回すことが出来るが、変形中の旋回性能が悪いので当てにくい。基本的にHDで狙う武装。 反撃を喰らいやすいのでかなり慣れが必要だが、中距離以遠から回避行動を無視して狩れる非常に攻撃的な武装。 他にも急速変形から近づいて射線を上手く薙ぎってすぐ変形解除、という奇襲戦法が機能しないこともない。 多用するものではないが、中距離から敵を薙ぎうちできるので習得しておくと特にミリ殺しに役立つ。 変形時の旋回性能に足をひっぱられるものの、約4秒置きに変形ゲロビが撃てるという回転率も長所。 こちらもビームが2本あり、同時ヒットの影響でダメージが安定しない。 ※バグ この照射中にゼロシスでキャンセルすると、メインのチャージ状態が保持されたままになる。 変形CSメインを2連射なんて事もできるが、ゼロシスなど前提条件を考えると実用性には乏しい。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [変形リロード][変形時回復/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 97%] シールドに内蔵されている機銃から弾を発射。 銃口補正が無いので非常に当てにくい。真正面に弾幕を形成するので開幕などで使えなくもない。 設定通りサブとは弾数が独立している。 撃っている間は変形が解除されないので「オバヒ直前から撃ち始めて変形解除までの時間を稼ぐ」と言った使い方が可能。ある程度任意の長さで飛行距離を伸ばせる。 変形CSメイン等でも同様の効果はあるが、実質弾数無限で攻撃時間が長いこちらの方が足掻きとして優秀。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル サーベルで斬る4段格闘で、最終段の突きは多段ヒット。 任意の段から前派生で斬り抜け、受け身不可の打ち上げで追撃可能、ただしダウン値が高めに設定されている。 後派生で逆袈裟・斬り上げ・袈裟斬り・薙ぎ払いの連続斬りを行う。 前派生はカット耐性 片追い用。後派生は威力に対して補正が悪く、主に拘束用やコンボの〆に使われる。 これらの派生は横格と共通。 回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。 他の多くの機体のN格同様に、基本的にはコンボ用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(70%) 60(-10%) 3.2 1.5 特殊ダウン ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 返し斬り 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┃ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4hit 3.5 0.3*4 ダウン ┗後派生 逆袈裟 110(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目1hit目 斬り上げ 140(53%) 45(-12%) 2.3 0.3 よろけ 2hit目 袈裟斬り 164(43%) 45(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 195(33%) 70(-10%) 3.6 1.0 ダウン 【前格闘】突き 蹴り上げ 「逃れる事は出来ない」 掴み属性の突きから、多段ヒットする串刺し突進をして、最後にサマーソルトキックで打ち上げる。 初段は掴みなのでこれで強制ダウンさせると落下する。 初段にはアルケー前格や2号機前後特格と同じく、地上ダウンから拾い上げる効果がある。(初段のダメージはダウン追撃補正の影響を受ける) 最後に浮かせるため出し切りから追撃できる。 発生・判定に優れ、ダウン拾い特性とキャンセルのおかげでCSメインとの相性が抜群。 近い動きが出来るデスティニーのBR→特格と比べると発生で勝るが、判定・伸び・突進速度では劣る。 特に伸びは特に良いわけでもなく、距離によっては確定で繋がらない。あくまでも近距離でCSを引っ掛けてからの格闘である事を留意する必要がある。 他に出来ないウイングゼロの持ち味となる格闘。全体的なダウン値がやや低く、ダメージ効率も良好。 最後の浮きからは繋ぎ方を工夫すればほぼ全ての攻撃に繋げられるので、コンボのパターンが多彩なのも嬉しい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段1hit目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2-6hit目 112(68%) 11(-2%)*6hit 1.7 0.0 掴み ┗最終段 蹴り上げ 163(56%) 75(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックを生かした攻撃で〆。3段4hit。 発生・判定は並みよりやや優れる。回り込みが強烈で、派生も豊富な万能な格闘。N格同様の前・後派生がある。 回り込みが特に優秀で、隣接ではCS時メインからのキャンセル含めて頼れる。 ただその他の性能に比べると伸びは平均を脱していない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目1hit 盾突き 148(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ 3段目2hit 178(53%) 50(-7%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】逆袈裟→斬り上げ 後格にしてはやや珍しい2段格闘。出し切りから追撃可。 追撃で大きな打ち上げもできるが、前格でも近い事が可能なのでやや恵まれない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 特殊よろけ ┗2段目 斬り上げ 138(65%) 32(-5%)*3hit 2.6 0.3*3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い 初段はスタンダードな斬り抜け、打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。 変形格闘を除き伸びが最も良いため、ロックを欲しい時、敵を追う場面で一つの択として。 若干ダメージも高いのでメイン2発から斬り抜けでメインを節約する扱いも悪くはない。 後半は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形を解除して突進しつつ一閃。受け身不可の打ち上げダウン。 この格闘そのものの伸びは普通だが、変形時の初速が早いので実質的にかなり伸びる。発生・判定も非常に優秀。 レバー斜め前方向に倒して特格変形し、即変形格闘することで回り込みもなかなか。 メイン→特格変形→変形格闘でなかなか嫌らしい動きになるが、アプデで特格のブースト消費が増えたのでおいそれとは狙いにくい。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック 「俺は…俺は死なない!」 サーベルで2回斬りつけ、斬り上げで吹っ飛ばしてからツインバスターライフルを照射する。 イメージは初代やν、デュナメス等のラストシューティング系に近く、照射も1hit強制ダウンとなっている。 初段にスーパーアーマーがあり、デュナメス・試作3号機と同様、補正次第で照射部分で射撃バリアを破壊しつつダメージを与えることができる。 チャージしても最終段の威力は変化しない模様。 袈裟斬りから照射終了までは約3秒、その間ほとんど動かない。 やや緩慢なモーションではあるが、格闘を入れやすいゼロにとってワンチャンスの火力を求めるためには悪くない択。 最終段が1hitなのできちんとダメージを底上げしてくれる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 77/72(80%) 70(-20%) 0 0 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126/117(65%) 55(-15%) 0 0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 169/157(53%) 60(-12%) 0 0 半回転ダウン ┗4段目 TBR照射 315/293(--%) 250(---%) 5以上 5以上 強制ダウン コンボ、戦術等はウイングガンダムゼロ(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.8 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.7 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.6 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.5 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.4 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.3 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.2 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ part.1